leetcode 力扣每日一题系列详解——总目录

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这是总目录,该系列持续更新中。。。。。。。。


leetcode 力扣每日一题系列详解——总目录

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总结

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<p> </p> <p><strong>一: 什么是ECS?</strong><br />       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。<br />       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。</p> <p><img src="https://img-bss.csdn.net/201912160343306524.jpg" alt="" /></p> <p><strong>二:ECS总体发展历史</strong><br />       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。<br />    ECS总体发展:<br />    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。<br />    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 "Package Manager" 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。<br />    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。</p> <p><img src="https://img-bss.csdn.net/201912160343545743.jpg" alt="" /></p> <p> </p> <p><strong>三:ECS(一)轻松入门篇</strong><br />       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。</p> <p>        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。</p> <p><img src="https://img-bss.csdn.net/201912160344095065.jpg" alt="" /></p> <p> </p> <div><br /><br />  《Unity ECS(二) 小试牛刀》<br />https://edu.csdn.net/course/detail/27096<br /><br /></div> <p> </p>

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