自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(16)
  • 收藏
  • 关注

原创 Revit二次开发为选择的构件的Category创建自定义共享参数

在Revit API中,对于对模型进行更改(包括创建参数绑定)的操作需要在事务(Transaction)中执行。

2024-04-16 15:50:16 157

原创 虚幻引擎的PostProcessVolume和相机的后处理设置的关系

虚幻引擎的PostProcessVolume和相机的后处理设置是紧密相关的。PostProcessVolume是一种特殊的Actor,它可以包含一个或多个Post Process组件。这些组件可以控制场景中的后处理效果,例如颜色校正、景深、运动模糊、环境光遮蔽等。相机的后处理设置也可以控制场景中的后处理效果,但是它只影响相机所拍摄的区域。相机的后处理设置包括颜色校正、景深、运动模糊、环境光遮蔽等。PostProcessVolume和相机的后处理设置可以同时使用,但是它们的优先级不同。当PostProcess

2024-01-11 21:39:29 448 2

原创 Unity Webgl 问题总结

来定义,其它类型float?相信开发webgl项目的朋友应该都知道,在编辑器下编写能正常运行,但是呢导出webgl一运行就会发现各种错误,恨不得unity出一个在网页上测试使用的编辑器,配合VS一段代码进行调式,但是这是不可能的,所以就尽量使用debug来定位错误吧,小编也是被折磨的不行,因为某些功能只能在特定机器上部署测试,这使我代码出错了只能写debug来定位了,所以多写一点,因为导出包不易啊!14.使用LOD(这个不太推荐使用,只有内存充足下使用,一般webgl内存都是吃紧的,搞不好就是内存超出)

2023-12-06 11:21:44 646 1

原创 Unity C# LINQ语法

C# LINQ(Language-Integrated Query)语言在unity中的用法

2023-11-22 09:39:03 263 1

原创 Unity中函数调用顺序

当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag。当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。

2023-10-11 23:16:10 231

原创 Unity网络通讯-HttpRestful请求的简单封装

我们在Scripts下建了一个Model的文件夹(存放对象类)和一个Utils的文件夹(存放工具类),然后把WeatherForecase类移动到Model下,在Utils文件夹下再创建一个Network的文件夹,用于处理网络通讯,然后在这文件夹下创建一个HttpRestful的C#脚本。第一个问题正常的封装都会考虑到这个,这里就不在说了,主要我们考虑的是第二个问题,因为是通过协程的方式处理网络通讯,没法实现我们正常封装只方法给出返回值的方式实现,所以这里应该用的就是传入回调函数的方式处理。

2023-10-11 23:05:34 165

原创 UE4控制台命令详解

UE4控制台命令是一种在游戏运行时输入的命令行指令,通过控制台命令,开发者可以进行快速开发和调试,例如输入“stat fps”可以显示当前游戏的帧率情况。通过控制台命令,我们可以在运行时修改一些参数,查看调试输出等。下面是一些常用的UE4控制台命令://打印渲染线程信息stat game//显示当前帧的GPU时间stat gpu//是否开启帧率限制t.MaxFPS//以游戏窗口为基准,打印各种线程的执行情况//显示具体的渲染线程信息,可了解当前引擎操作流程。

2023-09-01 11:37:50 2602 1

原创 UE5数字孪生:http链接

1:call URL。

2023-08-22 10:53:09 293 1

原创 http请求中的Query与Body 的区别

Query的值只能是一个字符串,不能传递对象类型的参数,如果参数中涉及到了传递对象,就要选择Body传参,一般json等都是Body传参。Get请求只能传Query参数,POST可以传Query和Body(常用)两种形式的参数。Query代表请求的参数,URL以?Body代表请求体中的数据。

2023-08-22 10:20:00 800 1

原创 unity 智慧园区系列(二)POI通过添加动画和插值计算获得平滑的移动效果

当点击右键切换目标点位时,我们将transitionTime重置为0,并使用插值函数来计算位置和旋转的插值比例t。要在Unity中添加动画和插值计算,可以使用Unity的动画系统和插值函数。在每个帧上,我们按照插值比例t计算并应用相机的过渡位置和旋转。通过使用Mathf.Clamp01函数将t值限制在0到1之间,我们得到一个平滑的过渡效果,其中0表示最初的位置和旋转,1表示目标位置和旋转。通过这种方式,你可以在切换POI点位时,通过动画和插值计算实现平滑移动相机到目标位置和旋转的效果。

2023-07-31 14:05:01 228 1

原创 unity 智慧园区系列(一)相机poi点位切换功能

在Unity中创建智慧园区相机切换POI(Points of Interest)点位的方案,可以使用一组POI点位作为目标位置,通过点击或其他触发方式来实现切换相机位置和目标。在Update函数中,我们检测鼠标左键点击,如果点击了左键,则将当前目标点位切换为下一个POI点位,并将transition设置为true,表示开始进行过渡效果。在上述示例中,我们首先定义了一个Transform数组(poiPoints)来存储POI点位的Transform,这些点位是要切换的目标位置。

2023-07-31 10:17:46 254

原创 旋转与Quaternion类详解

其中A为Vector3的对象。transform对应的对象会沿着自身坐标系中向量A的方向移动A的模长的距离。transform.rotation与A相乘可以确定移动的方向和距离。链接:https://www.jianshu.com/p/24f1870bf546。Transform里包含了rotation变量和eulerAngles。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。rotation里有包含了eulerAngles变量。作者:GameObjectLgy。按步长匀速旋转到指定的旋转角度。

2023-07-31 09:20:44 229 1

原创 unity中如何让敌人一直朝向玩家角色

然后,在Update函数中,我们首先获取敌人到玩家角色的向量,然后使用normalized函数将其单位化。第二个参数是我们计算出的敌人到玩家角色的向量。最后,我们将计算出的四元数赋值给敌人的rotation属性,实现了只旋转z轴朝向玩家的效果。在敌人脚本中,我们可以获取敌人到玩家角色的向量,然后使用Quaternion.LookRotation函数来计算出敌人朝向玩家的四元数。在敌人脚本中,我们可以将玩家角色作为目标,然后在Update函数中使用LookAt函数来实现敌人一直朝向玩家。

2023-07-31 09:14:46 885 1

原创 Unity GameObject类(1)-GetComponent方法

换成以提高性能。

2023-07-12 00:31:12 80 1

原创 ue5 c++学习笔记-02使用UPROPERTY和UFUNCTION反射宏

c++学习笔记

2023-02-03 11:24:25 841

原创 ue5 c++学习笔记-01使用UE_LOG宏打印日志

ue5 c++学习笔记,个人记录

2023-02-03 10:29:46 3271

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除