Unity C# LINQ语法

本文介绍了LINQ在C#中的应用,重点讲解了如何使用LINQ查询和操作Unity中的网格材质。通过示例展示了如何根据条件改变网格体的透明度或恢复原材质。

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LINQ语法简介

LINQ(Language-Integrated Query)是C#语言的一种查询语法,用于在集合、数组、数据库等数据源上执行查询操作。它提供了一种类似于SQL的语法,可以方便地对数据进行筛选、排序、转换等操作。LINQ语法主要包括以下几种关键字和方法:

  1. from:用于指定数据源,例如from x in collection 表示从集合collection中获取数据。

  2. where:用于筛选数据,例如where x > 10 表示筛选出大于10的数据。

  3. select:用于对数据进行转换,例如select x * 2 表示将数据乘以2。

  4. orderby:用于对数据进行排序,例如orderby x ascending 表示按升序对数据进行排序。

  5. join:用于连接两个数据源,例如join a in collection1 on b equals a.id 表示连接两个集合,并且要求它们的id相等。

  6. group:用于对数据进行分组,例如group x by x % 2 表示按照x对2取余的结果进行分组

除了以上关键字外,LINQ还提供了一系列的标准查询操作方法,如Where、Select、OrderBy、GroupBy等,这些方法可以对IEnumerable<T>接口的实现类进行查询和转换操作。

总的来说,LINQ语法提供了一种简洁、直观的方式来进行数据查询和处理,可以大大简化代码,并且提高了代码的可读性和可维护性。

示例:unity 中将场景中标签为B的网格体,当a=0时,所有该网格体材质变为半透明材质,当a=1时还原所有网格体原来的材质

using UnityEngine;

public class SetMeshMaterials : MonoBehaviour
{
    public float a = 0.0f; // 控制透明度
    public Material transparentMaterial; // 半透明材质

    private MeshRenderer[] meshRenderers; // 所有标签为B的网格渲染器
    private Material[][] originalMaterials; // 所有标签为B的网格渲染器的原始材质数组

    void Start()
    {
        // 查找所有标签为B的网格渲染器
        meshRenderers = GameObject.FindGameObjectsWithTag("B")
            .Select(go => go.GetComponent<MeshRenderer>())
            .Where(mr => mr != null)
            .ToArray();

        // 保存所有标签为B的网格渲染器的原始材质数组
        originalMaterials = meshRenderers
            .Select(mr => mr.materials)
            .ToArray();
    }

    void Update()
    {
        // 遍历所有标签为B的网格渲染器
        for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++)
        {
            MeshRenderer renderer = meshRenderers[i];

            // 获取每个渲染器的材质数组
            Material[] materials = renderer.materials;

            // 遍历每个材质,将其设置为半透明材质或原始材质
            for (int j = 0; j < materials.Length; j++)
            {
                if (a == 0.0f)
                {
                    materials[j] = transparentMaterial;
                }
                else
                {
                    materials[j] = originalMaterials[i][j];
                }
            }

            // 设置网格渲染器的材质数组为新的材质数组
            renderer.materials = materials;
        }
    }
}

在上面的示例中,我们创建了一个名为SetMeshMaterials的脚本,并在其中声明了一个公共变量a,用于控制透明度,以及一个公共变量transparentMaterial,用于存储半透明材质。在Start方法中,我们使用GameObject.FindGameObjectsWithTag("B")方法查找场景中所有标签为B的网格渲染器,并保存它们的原始材质数组。

在Update方法中,我们遍历所有标签为B的网格渲染器,获取每个渲染器的材质数组,根据变量a的值来将每个材质设置为半透明材质或原始材质。最后,我们将网格渲染器的材质数组设置为新的材质数组。

在Unity编辑器中,将这个脚本挂载到任何一个游戏对象上,然后将半透明材质拖拽到transparentMaterial变量中,即可实现将场景中标签为B的网格体的材质变为半透明材质的功能。

这段代码使用了LINQ(Language-Integrated Query)语法,对标签为B的游戏对象进行筛选和转换操作。具体来说:

  1. GameObject.FindGameObjectsWithTag("B") 用于查找场景中所有标签为B的游戏对象,并返回一个GameObject数组。

  2. .Select(go => go.GetComponent<MeshRenderer()) 对查找到的GameObject数组进行遍历,对每个GameObject调用GetComponent<MeshRenderer>()方法,将其转换为MeshRenderer类型。

  3. .Where(mr => mr != null) 对上一步得到的MeshRenderer数组进行筛选,只保留不为null的MeshRenderer。

  4. .ToArray() 将经过筛选和转换后的MeshRenderer序列转换为数组。

因此,整个代码的作用是将场景中标签为B的游戏对象转换为MeshRenderer类型的数组,并且确保数组中的元素不为null。

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