ue5 c++学习笔记-02使用UPROPERTY和UFUNCTION反射宏

反射宏可以让我们在c++类中的成员变量或成员函数在被声明的同时可以控制它在ue4编辑器中的交互方式和属性,UPROPERTY()和UFUNCTION()中的括号可以含有属性说明符和元数据说明符(meta)。声明属性时,属性说明符可被添加到声明,以控制属性与引擎和编辑器诸多方面的相处方式。

1、UPROPERTY语法

UPROPERTY(EditAntwhere,BlueprintReadWrite,Category="MyCategory")
int Damage;

2、UFUNCTION语法

UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MyFunction")
void MyFunction()

3、常用UPROPERTY属性说明符

AdvancedDisplay:属性将出现在面板的"高级"下拉菜单中

BlueprintReadOnly:在蓝图中只读

BlueprintReadWrite:在蓝图中可以读写

EditAnywhere:在任意面板可以编辑,与任意处可见不兼容

EditDefaultsOnly:只能在类默认面板中可以编辑,与任意处可见不兼容

VisibleAnywhere:任意面板可见,与Edit…不兼容

VisibleDefaultsOnly:类默认面板可见,与Edit…不兼容

VisibleInstanceOnly:类实例化后可见,在原型的面板中不可见

EditInstanceOnly:类实例化后才可编辑

Category = “…”:将属性分类

BlueprintCallable:仅用于组播委托,公开属性,使其可以在蓝图中调用

4、常用UFUNCTION属性说明符

BlueprintCallable:表示该函数在蓝图中可执行

BlueprintPure:表示该函数为不影响任何actor的纯函数(PureFunction)

BlueprintImplementableEvent:可以在蓝图中进行重载,但是在c++中无原始定义,相当于一个纯虚函数

BlueprintNativeEvent::可以在蓝图中进行重载,在c++中有原始定义,相当于一个虚函数;使用这类函数要在c++中定义一个实现体,命名格式为: FunctionX_Implementation(),如果声明了有BlueprintNativeEvent函数说明符的函数却不定义和声明实现体,编译器会报错.

Category = “…”:将属性分类

5、元数据说明符

ClampMin or ClampMax =“N” 指定最大最小值

AllowPrivateAccess =" true" 允许C++中的私有属性再蓝图中访问(get/set)

UPROPERTY(EditAnywhere,BluprintReadWrite,Category="MyData",meta = (ClampMin = "10",ClampMax = "20",InstanceEditable = true))
int MyID;

如果需要更详细全面的属性说明符和元数据说明符看 官方文档:游戏性架构-属性-属性说明

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