旋转与Quaternion类详解

1、Transform、rotation、eulerAngles关系

Transform里包含了rotation变量和eulerAngles
rotation里有包含了eulerAngles变量
使用示例:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class QuaternionTest : MonoBehaviour
{
    public Transform A, B;
    public Quaternion rotation = Quaternion.identity;
    Vector3 eulerAngle = Vector3.zero;
    float speed = -10.0f;
    float tSpeed = 0.0f;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        tSpeed += speed * Time.deltaTime;
        //第一种方式:将Quaternion实例对象赋值给transform的rotation
        rotation.eulerAngles = new Vector3(0.0f, tSpeed, 0.0f);
        A.rotation = rotation;
        //第二种方式:将三位向量代表的欧拉角直接赋值给transform的eulerAngle
        B.eulerAngles = new Vector3(0.0f, tSpeed, 0.0f);
    }
}
2、关键成员方法(1)LookRotation

public static Quaternion LookRotation(Vector3 forward);
public static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, [DefaultValue("Vector3.up")] Vector3 upwards);

public class Quaternion_LookRotation_Test2 : MonoBehaviour
{
    public Transform target;
    void Update()
    {
        Vector3 relativePos = target.position - transform.position;
        Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
        transform.rotation = rotation;
    }
}
3、关键成员方法(2)RotateTowards

public static Quaternion RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta);
按步长匀速旋转到指定的旋转角度

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Quaternion_RotateTowards_Test4 : MonoBehaviour
{
    public Transform target;
    public float speed;
    void Update()
    {
        float step = speed * Time.deltaTime;
        transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, target.rotation, step);
    }
}

3、关键成员方法(3)Lerp 和 Slerp

public class Quaternion_Lerp_Test3 : MonoBehaviour
{
    public enum RotateType
    {
        Lerp,
        Slerp
    }

    public RotateType type;
    public Transform from;
    public Transform to;
    public float speed = 0.1F;
    
    void Update()
    {
        //将自己的转向转到与to的方向一致
        if (type == RotateType.Lerp)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);//(匀速)
        }
        else
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);//(球型插值,最适合旋转)
    }
}
4、Quaternion对象与Vector3对象相乘

用于自身移动变换
transform.position += tansform.rotation * A;
其中A为Vector3的对象。transform对应的对象会沿着自身坐标系中向量A的方向移动A的模长的距离。transform.rotation与A相乘可以确定移动的方向和距离。

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### 回答1: 要绕多个轴旋转,可以将多个旋转合并为一个四元数。假设要绕向量 $a$ 和向量 $b$ 进行旋转,可以先将它们规范化,然后计算出旋转角度 $\theta$,最后构造一个四元数来表示绕向量 $a$ 和向量 $b$ 的旋转: ```javascript var a = new THREE.Vector3(1, 0, 0).normalize(); var b = new THREE.Vector3(0, 1, 0).normalize(); var c = new THREE.Vector3().crossVectors(a, b).normalize(); var angle1 = Math.acos(a.dot(b)); var angle2 = Math.PI / 2 - angle1; var quaternion1 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(a, angle1); var quaternion2 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(c, angle2); var quaternion = new THREE.Quaternion().multiplyQuaternions(quaternion1, quaternion2); ``` 这段代码中,我们首先计算出向量 $a$ 和向量 $b$ 的叉积 $c$,这个向量就是旋转的轴,因为它垂直于向量 $a$ 和向量 $b$。然后,我们计算出旋转角度 $\theta$,这个角度可以通过向量 $a$ 和向量 $b$ 的点积来计算。接下来,我们构造两个四元数,分别表示绕向量 $a$ 和向量 $c$ 的旋转。最后,我们将这两个四元数相乘,得到的就是绕向量 $a$ 和向量 $b$ 的旋转四元数。 ### 回答2: three.js 的 quaternion 类提供了一个方便的方法来实现绕多个轴的旋转。一个 quaternion 是一种四元数,它可以用来表示空间中的旋转。 假设我们要旋转一个物体绕 X,Y 和 Z 轴旋转,我们可以创建三个 quaternion 对象分别表示这三个旋转。然后,我们可以通过将这三个旋转 quaternion 进行乘法运算,得到一个新的 quaternion,此新 quaternion 表示了绕多个轴的旋转。 首先,我们需要创建三个旋转 quaternion 对象,分别表示绕 X、Y 和 Z 轴的旋转。可以使用 three.js 的 Quaternion 类的 setFromAxisAngle 方法来创建这些 quaternion。这个方法接受两个参数,第一个参数是表示旋转轴的三维向量,第二个参数是表示旋转角度的弧度值。 然后,我们需要将这三个旋转 quaternion 进行乘法运算,以得到新的 quaternion,表示绕多个轴的旋转。可以使用 three.js 的 Quaternion 类的 multiplyQuaternions 方法来进行 quaternion 的乘法。 最后,我们可以通过将这个新的 quaternion 赋值给物体的 quaternion 属性来实现绕多个轴旋转。 下面是一个实现绕多个轴旋转的例子: ``` // 创建旋转 quaternion 对象 var quaternionX = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(1, 0, 0), angleX); var quaternionY = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0, 1, 0), angleY); var quaternionZ = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0, 0, 1), angleZ); // 将三个旋转 quaternion 进行乘法运算 var rotationQuaternion = new THREE.Quaternion(); rotationQuaternion.multiplyQuaternions(rotationQuaternion, quaternionX); rotationQuaternion.multiplyQuaternions(rotationQuaternion, quaternionY); rotationQuaternion.multiplyQuaternions(rotationQuaternion, quaternionZ); // 将新的 quaternion 赋值给物体的 quaternion 属性 object.quaternion.copy(rotationQuaternion); ``` 通过这个例子,我们可以实现一个物体绕 X、Y 和 Z 轴的多轴旋转。 ### 回答3: three.js中的Quaternion是一种数学工具,可以用来进行旋转操作。通过使用Quaternion的四元数表示,我们可以绕多个轴进行旋转。 首先,我们需要创建一个Quaternion对象,并设置其初始值为单位四元数。可以使用以下代码来实现: ```javascript var quaternion = new THREE.Quaternion(); quaternion.set(0, 0, 0, 1); // 设置为单位四元数 ``` 接下来,我们可以使用quaternion对象的multiply方法来进行连续旋转操作。假设我们想要绕X轴旋转θ度,Y轴旋转φ度,Z轴旋转ψ度,我们可以使用以下代码: ```javascript quaternion.multiply(new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler( THREE.MathUtils.degToRad(θ), THREE.MathUtils.degToRad(φ), THREE.MathUtils.degToRad(ψ), 'XYZ' // 设置旋转顺序 ))); ``` 最后,我们可以将Quaternion对象应用到需要旋转的物体上,通过设置物体的rotation属性为quaternion对象,即可实现绕多个轴进行旋转。例如: ```javascript mesh.rotation.setFromQuaternion(quaternion); ``` 通过以上代码,我们就可以实现绕多个轴进行旋转的效果了。 需要注意的是,使用Quaternion进行旋转时,旋转顺序对最终结果有影响。在上面的代码中,我们使用了'XYZ'作为旋转顺序,你可以根据实际需要进行调整。

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