火箭工作室c++小游戏——斗地主

大家好!我们又见面了!今天还是给大家发一个c++小游戏——斗地主。`#include<bits/stdc++.h>
#define PLAYERCOUNT 3
#define CARDSCOUNT 54
#define CURRENTPLAYER 0
#define VALUECOUNT 17
#define ERROR -1

using namespace std;
const char toFigure[]=“34567890JQKA 2YZ”;
enum COLOR{ //花色显示ASCII: 3~6
eHEART=3,//红桃
eDIAMOND,//方片
eCLUB, //草花
eSPADE //黑桃
};

class Card;
class CardsType;
class CardGroup;
class Player;
class Landlords;
class LastCards;
bool makeChoice(string tip);
bool cmp(Card* a,Card* b);

class Card{
public:
char figure;
COLOR color;
int value;
Card(char _figure,COLOR _color){
figure=_figure;
color=_color;
value=calValue();
}
int calValue(){
for(int i=0;toFigure[i];i++){
if(toFigure[i]figure){
return i;
}
}
return ERROR;
}
void print(){
assert(value!=ERROR);
if(figure
’Z’){
cout<<“ZZ”;
}else if(figure==‘Y’){
cout<<“YY”;
}else{
cout<<figure<<(char)color;
}
cout<<’ ';
}
};

class CardsType{
public:
//为了规范查找对应牌的方法
//统一为3个参数cnt1、isContinuous、cnt2
int typeId;
string typeStr;
int cnt1,cnt2;
bool isContinuous;
CardsType(){
typeId=ERROR;
}
bool operator (const CardsType& other)const{
return this->typeId
other.typeId;
}
void init(char* _typeStr,int _typeId,int _cnt1,bool _isContinuous,int _cnt2){
cnt1=_cnt1;
isContinuous=_isContinuous;
cnt2=_cnt2;
typeStr=_typeStr;
typeId=_typeId;
}
};

class CardGroup{
public:
vector<Card*> cards;
CardsType type;
void calType(){
int i,n=cards.size();
//init(typeStr,typeId,cnt1,isContinuous,cnt2)
if(n0){
type.init(“不出”,14,0,0,0);
return;
}
if(n
2&&cards[0]->value15&&cards[1]->value14){
type.init(“王炸”,0,0,0,0);
return;
}
//统计同点数牌有多少张
int cntFlag[VALUECOUNT]={0};
for(i=0;i<n;i++){
cntFlag[cards[i]->value]++;
}
//统计点数最多和最少的牌
int maxCnt=0,minCnt=4;
for(i=0;i<VALUECOUNT;i++){
if(maxCnt<cntFlag[i]){
maxCnt=cntFlag[i];
}
if(cntFlag[i]&&minCnt>cntFlag[i]){
minCnt=cntFlag[i];
}
}
if(n4&&maxCnt4){
type.init(“炸dan”,1,4,0,0);
return;
}
if(n1){
type.init(“单牌”,2,1,0,0);
return;
}
if(n
2&&maxCnt2){
type.init(“对子”,3,2,0,0);
return;
}
if(n
3&&maxCnt3){
type.init("三张 ",4,3,0,0);
return;
}
if(n
4&&maxCnt3){
type.init(“三带一”,5,3,0,1);
return;
}
if(n
5&&maxCnt3&&minCnt2){
type.init(“三带一对”,6,3,0,2);
return;
}
if(n6&&maxCnt4){
type.init(“四带二”,7,4,0,1);
return;
}
if(n8&&maxCnt4&&minCnt2){
type.init(“四带二”,8,4,0,2);
return;
}
if(n>=5&&maxCnt
1&&cards[0]->valuecards[n-1]->value+n-1){
type.init(“顺子”,9,1,1,0);
return;
}
if(n>=6&&maxCnt
2&&minCnt

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C++写的基于MFC界面的斗地主小游戏源码,内含详细注释,附带了简单的AI出牌规则,放出来供大家参考交流。vs2010编写,vs2015测试可用,理论上vs05及以上都可正常编译运行。 void Judge::MainFlow() { switch(DataCenter::Instance().GetPlayState()) { case EM_LandHolderBorn_PlayState: { //先检查是否已经问完了 //遍历玩家检查是否已经询问过了,如果已经都问过了,则设置叫分最高的为地主 BOOL bAllAsked = TRUE;//是否已经询问完了 vector & vecPlayer = DataCenter::Instance().GetPlayerList(); for (UINT i = 0; i m_nCurHighstScore) { m_nCurHighstScore = vecPlayer[i].GetLandOwerScore(); m_pToBeLandOwer = &vecPlayer;[i]; } if (vecPlayer[i].GetLandOwerScore() SetLandOwer(TRUE); } //然后根据情况执行询问流程 //如果地主已经产生,则跳入下一阶段 if (NULL != DataCenter::Instance().GetLandOwner()) { m_pCurPlayer = NULL; DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitPlayer_PlayState); MainFlow(); return; } //如果当前player为空,设置当前player为地主牌得主 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwnerCardHolder(); } //对当前玩家执行地主问询 ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallLandOwer(); } break; case EM_WaitPlayer_PlayState: { //如果游戏已经结束,则执行结束逻辑 BOOL bLandOwerWin = FALSE; if (DataCenter::Instance().IsOver(bLandOwerWin)) { if (bLandOwerWin) { AfxMessageBox(_T("地主赢了!")); } else { AfxMessageBox(_T("佃户赢了!")); } DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitToStart_PlayState); //将所有玩家明牌 DataCenter::Instance().ShowAllPlayerCard(); RefreshView(); return; } //如果是出牌阶段而当前player为空,设置当前player为地主,并发予底牌 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwner(); DataCenter::Instance().SendOutBottomCard(); RefreshView(); } ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallCardPlay(); } break; } } void Judge::CurPlayerCallScore(int nScore) { if (m_pCurPlayer == NULL) { ASSERT(FALSE); return; } //将玩家选择的分数设置给玩家 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); //如果当前玩家为空,直接返回 if(m_pCurPlayer == NULL) { return; } if (nScore == 3) { //如果玩家叫了三分,直接设为地主 m_pCurPlayer->SetLandOwer(TRUE); } else { //玩家叫的不是三分,则记下玩家叫的分数 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); } if (nScore == 0) { CString strWord; strWord.Format(_T("不叫")); m_pCurPlayer->Say(strWord); } else { CString strWord; strWord.Format(_T("%d分"), nScore); m_pCurPlayer->Say(strWord); } //玩家叫分后隐藏叫地主按钮 Judge::Instance().ShowCallLandOwerBtn(FALSE); //切换到下一个玩家,流程继续 SwitchToNextPlayer(); MainFlow(); }

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