以前想过两个办法:
1. 旋转模型。这个办法显然不可取,显然是应该旋转摄像机才对,因为此时用户并没有想要旋转模型。用户只是想把摄像机绕个角度看模型。
2. 旋转摄像机。可是,怎样旋转才能达到预期效果呢?以前想得挺复杂的,首先把屏幕中的点转换到视空间中,然后把视空间的点转换到世界坐标系中。等等。后来想想不对啊,向量在那个空间中都一样的(当然排除已经投影到视口的二维空间中的情况)。于是,我们可以保存上次鼠标点和当前鼠标点(他们和世界坐标原点的差等于其坐标,这个就代表了两个向量)。于是由这两个向量我们就可以得到旋转轴和旋转角度,将摄像机绕这个旋转轴旋转所计算出来的角度,按道理来说思路是对的,可是按照这个思路写出来的东西又复杂而且结果还不对,郁闷了好久。
今天又翻查了一下Ogre的手册,细细读来,发现了一个以前忽略了的地方:
OgreCamera有三个函数涉及到设置摄像机坐标,分别是:setPosition(),move()和moveRelative()。注意这三个函数的功能有很大的不同。第一个setPosition()就不用说了,直接设置摄像机的世界坐标。请注意move()和moveRelative()。
move()函数是让摄像机在世界坐标中相对移动一个向量。moveRelative()函数是让摄像机在视空间中移动一个向量。比如一下三个函数执行后:
camera->setPosition(Vector3(200, 10, 200));
camera->move(10, 0, 0); //摄像机移动到210, 10, 200
camera->moveRelative(0, 0, 10); //摄像机移动到210, 10, 210
假如我们现在把摄像机向右转90度角。这时候摄像机本地坐标和世界的绝对坐标就不同了,如果我们这时候再调用moveRelative(0, 0, 10),在本地坐标移动10个z方向,但在世界坐标却是移动x方向,最后摄像机在世界坐标系的位置是(220, 10, 200)。
有戏!!
我们可以在一开始让摄像机lookAt世界坐标原点,当鼠标左键点击时捕获它并记录此时的鼠标的坐标,鼠标移动时,根据当前的鼠标坐标,让摄像机沿视空间的X,Y轴移动一定距离,然后再让摄像机lookAt世界坐标原点,就完成了我们想要的功能了!!再考虑根据摄像机离原点的距离不同设置一个系数,于是得出代码如下: