蒙特卡洛树搜索(Monte Carlo Tree Search,MCTS)的原理是基于蒙特卡洛方法和树搜索的结合,用于在庞大的搜索空间中寻找最优解。它特别适用于那些状态空间巨大且难以完全遍历的问题,如复杂的博弈游戏。
MCTS 的原理可以概括为以下几个步骤:
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选择(Selection):
从根节点开始,根据某种策略(如UCT策略)递归地选择子节点,直到达到一个尚未完全展开的节点或叶子节点。选择过程中,算法会平衡探索(访问较少但可能具有潜力的节点)和利用(已知表现较好的节点)之间的权衡。 -
扩展(Expansion):
如果达到的节点是一个未完全展开的节点,即该节点存在未被访问过的子节点,则选择一个或多个子节点加入到搜索树中。这通常涉及评估可能的下一步行动,并将它们作为新的子节点添加到当前节点下。 -
模拟(Simulation):
从扩展步骤中选择的一个新节点开始,进行一系列随机模拟(或称为rollout),直到达到一个终止状态(如游戏结束)。在模拟过程中,通常使用默认策略(如随机策略或基于启发式的策略)来选择行动。 -
反向传播(Backpropagation):
模拟结束后,将得到的结果(如得分或胜负)反向传播回搜索树的根节点,并更新路径上每个节点的统计数据。这些统计数据通常包括访问次数、胜利次数和总得分等,用于评估节点的价值。
通过重复上述步骤,MCTS 能够在有限的计算资源和时间内构建一个搜索树,并逐步聚焦于最有希望的分支。这种方法结合了树搜索的精确性和蒙特卡洛模拟的广泛性,能够在大型状态空间中有效地找到近似最优解。
—————————————————————举栗————————————————————
下面用一个简单的井字棋游戏来说明蒙特卡洛树搜索(MCTS)中的节点、策略、扩展、模拟和反向传播。
玩法:
两个玩家,一个打圈(◯),一个打叉(✗),轮流在3乘3的格上打自己的符号,最先以横、直、斜连成一线则为胜。
节点(Nodes)
在MCTS中,节点代表游戏的一个状态。对于井字棋,每个节点代表棋盘上的一种特定配置。根节点代表游戏的初始状态,即空棋盘。随着游戏的进行,每个新的棋盘配置都成为树中的一个新节点。
策略(Policy)
策略用于在选择阶段决定从哪个节点向下搜索。最常用的策略是UCT(Upper Confidence Bound for Trees),它平衡了探索和利用。
其中:
是节点 i 的胜利次数。
是节点 i 的访问次数。
- t 是父节点的访问次数。
- c 是探索常数,用于控制探索的程度。
在选择阶段,算法会选择UCT值最高的子节点。
扩展(Expansion)
当算法到达一个未完全展开的节点时,扩展步骤会发生。对于井字棋,这意味着当前玩家有一些合法的移动尚未被考虑。算法会选择其中一个未考虑的移动,并创建一个新的子节点来代表这个移动后的游戏状态。
模拟(Simulation)
在扩展之后,算法进入模拟阶段。从新创建的节点开始,算法会使用一个快速但可能不完美的策略(通常是随机策略或基于简单启发式的策略)来完成游戏。这个阶段的目的是快速评估当前节点的潜在价值。
反向传播(Backpropagation)
模拟结束后,算法会知道这次模拟的结果(例如,哪一方赢了游戏)。然后,它会将这个结果反向传播回搜索树的根节点,更新路径上每个节点的统计数据。对于赢了的节点,其胜利次数会增加;对于路径上的其他节点,它们的访问次数会增加。
通过重复这些步骤(选择、扩展、模拟、反向传播),MCTS能够逐步构建出一个反映可能游戏结果和最优策略的搜索树。在决策时,算法可以选择根节点下统计数据最好的子节点作为下一步行动。
*注意: MCTS 是一种启发式搜索算法,它并不保证找到全局最优解,但在许多实际应用中已被证明是非常有效的。