深入解析Flutter下一代渲染引擎Impeller

作者

  • 魏国梁:字节 Flutter Infra 工程师, Flutter Member,长期专注 Flutter 引擎技术
  • 袁 欣:字节 Flutter Infra 工程师, 长期关注渲染技术发展
  • 谢昊辰:字节 Flutter Infra 工程师,Impeller Contributor

Impeller项目启动背景

20226 月在 Flutter 3.0 版本中 Google 官方正式将渲染器 Impeller 从独立仓库中合入 Flutter Engine 主干进行迭代,这是 2021Flutter 团队推动重新实现 Flutter 渲染后端以来,首次正式明确了 Impeller 未来代替 Skia 作为 Flutter 主渲染方案的定位。Impeller 的出现是 Flutter 团队用以彻底解决 SkSLSkia Shading Language) 引入的 Jank 问题所做的重要尝试。官方首次注意到 FlutterJank 问题是在 2015 年,当时推出的最重要的优化是对 Dart 代码使用 AOT 编译优化执行效率。在 Impeller出现之前,Flutter 对渲染性能的优化大多停留在 Skia 上层,如渲染线程优先级的提升,在着色器编译过久的情况下切换 CPU 绘制等策略性优化。

Jank 类型分为两种:首次运行卡顿(Early-onset Jank)和非首次运行卡顿, Early-onset Jank 的本质是运行时着色器的编译行为阻塞了 Flutter Raster 线程对渲染指令的提交。在 Native 应用中,开发者通常会基于 UIkit 等系统级别的 UI 框架开发应用,极少需要自定义着色器,Core Animationframework 使用的着色器在 OS 启动阶段就可以完成编译,着色器编译产物对所有的 app 而言全局共享,所以 Native 应用极少出现着色器编译引起的性能问题 更常见的是用户逻辑对 UI 线程过度占用 官方为了优化 Early-onset Jank ,推出了SkSLWarmup 方案,Warmup 本质是将部分性能敏感的 SkSL 生成时间前置到编译期,仍然需要在运行时将 SkSL 转换为 MSL 才能在 GPU 上执行。Warmup 方案需要在开发期间在真实设备上捕获 SkSL 导出配置文件 在应用打包时通过编译参数可以将部分 SkSL 预置在应用中。此外由于 SkSL 创建过程中捕获了用户设备特定的参数,不同设备 Warmup 配置文件不能相互通用,这种方案带来的性能提升非常有限。

2019Apple 宣布在其生态中废弃 OpenGL 后, Flutter 迅速完成了渲染层对 Metal 的适配。与预期不符的是, Metal 的切换使得 Early-onset Jank 的情况更加恶化,Warmup 方案的实现需要依赖 Skia 团队对 Metal 的预编译做支持,由于 Skia 团队的排期问题,一度导致 Warmup 方案在 Metal 后端上不可用。与此同时社区中对 iOS 平台 Jank 问题的反馈更加强烈,社区中一度出现屏蔽 MetalFlutter Engine Build,回退到 GL 后端虽然能一定程度改善首帧性能但是在 iOS 平台上会出现视觉效果的退化,与之相对的是,由于 Android 平台上拥有 iOS 缺失的着色器机器码的缓存能力, Android 平台出现 Jank 的概率比 iOS 低很多。

除了社区中出现的通用问题外,Flutter infra 团队也经常收到字节内部业务方遇到的 Jank 问题的反馈,反馈较集中的有转场动画首次卡顿、列表滚动过程中随机卡顿等场景:

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转场动画触发的着色器编译,耗时~100ms

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列表滑动过程中随机触发的着色器编译,耗时~28ms

在这篇文章中,我们尝试从 Metal 着色器编译方案,矢量渲染器原理和 Flutter Engine 渲染层的接口设计三个维度去探究 Impeller 想要解决的问题和渲染器背后的相关技术。

Metal Shader Compilation演进

一般而言,不同的渲染后端会使用独立的着色器语言,与 JavaScript 等常见脚本语言的执行过程类似,不同语言编写的着色器程序为了能在 GPU 硬件上执行,需要经历完整的 lexical analysis / syntax analysis / Abstrat Syntax Tree (抽象语法树,下文简称 AST)构建,IR 优化,binary generation 的过程。着色器的编译处理是在厂商提供的驱动中实现,其中具体的实现对上层开发者并不可见。Mesa 是一个在 MIT 许可证下开源的三维计算机图形库,以开源形式实现了 OpenGLapi 接口。通过 Mesa 中对 GLSL 的处理可以观察到完整的着色器处理流水线。如下图所示,上层提供的 GLSL 源文件被 Mesa 处理为 AST 后首先会被编译为 GLSL IR, 这是一种 High-Level IR,经过优化后会生成另一种 Low-Level IRNIRNIR 结合当前 GPU 的硬件信息被处理为真正的可执行文件。不同的 IR 用来执行不同粒度的优化操作,通常底层 IR 更面向可执行文件的生成,而上层 IR 可以进行诸如 dead code elimination 等粗粒度优化。常见的高级语言(如 Swift )的编译过程也存在 High-Level IR (Swift IL) 到 Low-Level IR (LLVM IR)的转换。

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随着 Vulkan 的发展, OpenGL 4.6 标准中引入了对 SPIR-V 格式的支持。SPIR-VStandard Portable Intermediate Representation)是一种标准化的 IR,统一了图形着色器语言与并行计算(GPGPU 应用)领域。它允许不同的着色器语言转化为标准化的中间表示,以便优化或转化为其他高级语言,或直接传给VulkanOpenGLOpenCL 驱动执行。SPIR-V 消除了设备驱动程序中对高级语言前端编译器的需求,大大降低了驱动程序的复杂性,使广泛的语言和框架前端能够在不同的硬件架构上运行。Mesa 中使用 SPIR-V 格式的着色器程序可以在编译时直接对接到 NIR 层,缩短着色器机器码编译的开销, 有助于系统渲染性能的提升。

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Metal 应用中, 使用 Metal Shading Language(以下简称 MSL )编写的着色器源码首先被处理为 AIR (Apple IR) 格式的中间表示。如果着色器源码是以字符形式在工程中引用,这一步会在运行时在用户设备上进行,如果着色器被添加为工程的Target,着色器源码会在编译期在 Xcode 中跟随项目构建生成 MetalLib: 一种设计用来存放 AIR 的容器格式。随后 AIR 会在运行时,根据当前设备 GPU 的硬件信息,被 Metal Compiler ServiceJIT 编译为可供执行的机器码。相比源码形式,将着色器源码打包为 MetalLib 有助于降低运行时生着色器机器码的开销。着色器机器码的编译会在每一次渲染管线状态对象(P ipeline S tate O bject,下文简称 PSO)创建时发生,一个 PSO 持有当前渲染管线关联的所有状态,包含光栅化各阶段的着色器机器码,颜色混合状态,深度信息,模版掩码状态,多重采样信息等等。PSO 通常被设计为一个 imutable object(不可变对象),如果需要更改 PSO 中的状态需要创建一个新的 PSO 拷贝。

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由于 PSO 可能在应用生命周期中多次创建, 为了防止着色器的重复编译开销,所有编译过的着色器机器码会被 Metal 缓存用来加速后续 PSO 的创建过程,这个缓存称为 Metal Shader Cache ,完全由 Metal 内部管理,不受开发者控制。应用通常会在启动阶段一次性创建大量 PSO 对象,由于此时 Metal 中没有任何着色器的编译缓存,PSO

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