扫雷(C语言实现)

关于扫雷小游戏的实现



前言

今天带来的是利用C语言来实现扫雷小游戏的方法,希望可以帮助到刚入门的小伙伴。


一、关于扫雷设计的思路

这款扫雷游戏分为三个文件分别为test.c文件,game.c文件和game.h文件

test.c文件主要为主函数和调用函数实现游戏功能

game.c文件主要为游戏函数的实现

game.h文件主要为声明函数和设置初始值

二、分部实现扫雷(test.c文件)

1.主函数的实现

int main() {
	int input = 0;
	//利用时间戳设置随机数
	srand((unsigned)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏/n");
			break;
		default:
			printf("输入错误请重试/n");
		}
	} while (input);
	return 0;
}

2.菜单函数的实现

//打印菜单
void menu() {
	printf("***********************\n");
	printf("********1.开始游戏*****\n");
	printf("********0.退出游戏*****\n");
	printf("***********************\n");
}

3.game函数的实现

void game() {
	//创建显示给玩家的数组
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	//创建储存炸弹的数组
	char board[ROWS][COLS] = { 0 };
	//初始化炸弹数组
	Init_board(show,ROWS,COLS,'*');
	//打印显示给玩家的数组
	Print_board(show, ROW, COL);
	//初始显示给玩家的数组
	Init_board(b
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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。下面详细介绍C语言的基本概念和语法。 1. 变量和数据类型 在C语言中,变量用于存储数据,数据类型用于定义变量的类型和范围。C语言支持多种数据类型,包括基本数据类型(如int、float、char等)和复合数据类型(如结构体、联合等)。 2. 运算符 C语言中常用的运算符包括算术运算符(如+、、、/等)、关系运算符(如==、!=、、=、<、<=等)、逻辑运算符(如&&、||、!等)。此外,还有位运算符(如&、|、^等)和指针运算符(如、等)。 3. 控制结构 C语言中常用的控制结构包括if语句、循环语句(如for、while等)和switch语句。通过这些控制结构,可以实现程序的分支、循环和多路选择等功能。 4. 函数 函数是C语言中用于封装代码的单元,可以实现代码的复用和模块化。C语言中定义函数使用关键字“void”或返回值类型(如int、float等),并通过“{”和“}”括起来的代码块来实现函数的功能。 5. 指针 指针是C语言中用于存储变量地址的变量。通过指针,可以实现对内存的间接访问和修改。C语言中定义指针使用星号()符号,指向数组、字符串和结构体等数据结构时,还需要注意数组名和字符串常量的特殊性质。 6. 数组和字符串 数组是C语言中用于存储同类型数据的结构,可以通过索引访问和修改数组中的元素。字符串是C语言中用于存储文本数据的特殊类型,通常以字符串常量的形式出现,用双引号("...")括起来,末尾自动添加'\0'字符。 7. 结构体和联合 结构体和联合是C语言中用于存储不同类型数据的复合数据类型。结构体由多个成员组成,每个成员可以是不同的数据类型;联合由多个变量组成,它们共用同一块内存空间。通过结构体和联合,可以实现数据的封装和抽象。 8. 文件操作 C语言中通过文件操作函数(如fopen、fclose、fread、fwrite等)实现对文件的读写操作。文件操作函数通常返回文件指针,用于表示打开的文件。通过文件指针,可以进行文件的定位、读写等操作。 总之,C语言是一种功能强大、灵活高效的编程语言,广泛应用于各种领域。掌握C语言的基本语法和数据结构,可以为编程学习和实践打下坚实的基础。
扫雷是一种经典的游戏,可以使用C语言实现。以下是一个简单的扫雷程序的实现示例: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #define ROWS 10 // 行数 #define COLS 10 // 列数 #define MINES 10 // 雷的数量 void init_game(char board[][COLS], int rows, int cols); // 初始化游戏面板 void print_board(char board[][COLS], int rows, int cols); // 打印游戏面板 void set_mines(char board[][COLS], int rows, int cols, int mines); // 布雷 void get_neighbors(int row, int col, int rows, int cols, int neighbors[]); // 获取邻居格子 int count_mines(char board[][COLS], int row, int col, int rows, int cols); // 计算某个格子周围的雷数 void reveal(char board[][COLS], int row, int col, int rows, int cols); // 翻开某个格子 int game_over(char board[][COLS], int rows, int cols); // 判断游戏是否结束 int main() { char board[ROWS][COLS]; int row, col; srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机数种子 init_game(board, ROWS, COLS); // 初始化游戏面板 set_mines(board, ROWS, COLS, MINES); // 布雷 print_board(board, ROWS, COLS); // 打印游戏面板 while (1) { printf("请输入坐标(行 列): "); scanf("%d %d", &row, &col); if (row < 0 || row >= ROWS || col < 0 || col >= COLS) { printf("输入错误,请重新输入\n"); continue; } if (board[row][col] == '*') { // 点到雷了 printf("游戏结束!你输了\n"); board[row][col] = 'X'; // 标记点到的雷 print_board(board, ROWS, COLS); break; } else { reveal(board, row, col, ROWS, COLS); // 翻开格子 print_board(board, ROWS, COLS); } if (game_over(board, ROWS, COLS)) { // 判断游戏是否结束 printf("游戏结束!你赢了\n"); break; } } return 0; } // 初始化游戏面板 void init_game(char board[][COLS], int rows, int cols) { int i, j; for (i = 0; i < rows; i++) { for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = '-'; } } } // 打印游戏面板 void print_board(char board[][COLS], int rows, int cols) { int i, j; printf(" "); for (j = 0; j < cols; j++) { printf(" %d", j); } printf("\n"); for (i = 0; i < rows; i++) { printf("%d ", i); for (j = 0; j < cols; j++) { printf("%c ", board[i][j]); } printf("\n"); } printf("\n"); } // 布雷 void set_mines(char board[][COLS], int rows, int cols, int mines) { int count = 0, i, j; while (count < mines) { i = rand() % rows; j = rand() % cols; if (board[i][j] == '-') { board[i][j] = '*'; count++; } } } // 获取邻居格子 void get_neighbors(int row, int col, int rows, int cols, int neighbors[]) { int i, j, k = 0; for (i = row - 1; i <= row + 1; i++) { for (j = col - 1; j <= col + 1; j++) { if (i >= 0 && i < rows && j >= 0 && j < cols && (i != row || j != col)) { neighbors[k++] = i * cols + j; } } } } // 计算某个格子周围的雷数 int count_mines(char board[][COLS], int row, int col, int rows, int cols) { int neighbors[8], count = 0, i; get_neighbors(row, col, rows, cols, neighbors); for (i = 0; i < 8; i++) { if (board[neighbors[i] / cols][neighbors[i] % cols] == '*') { count++; } } return count; } // 翻开某个格子 void reveal(char board[][COLS], int row, int col, int rows, int cols) { int count; if (board[row][col] != '-') { // 已经翻开了 return; } count = count_mines(board, row, col, rows, cols); if (count > 0) { // 周围有雷 board[row][col] = '0' + count; } else { // 周围没有雷 board[row][col] = ' '; reveal(board, row - 1, col, rows, cols); reveal(board, row + 1, col, rows, cols); reveal(board, row, col - 1, rows, cols); reveal(board, row, col + 1, rows, cols); } } // 判断游戏是否结束 int game_over(char board[][COLS], int rows, int cols) { int i, j, count = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { for (j = 0; j < cols; j++) { if (board[i][j] == '-' || board[i][j] == '*') { count++; } } } return count == MINES; } ``` 在这个示例程序中,我们使用二维字符数组来表示游戏面板。其中,'-'表示未翻开的格子,'*'表示雷,' '表示周围没有雷的格子,'1'-'8'表示周围有1-8个雷的格子,'X'表示点到的雷。我们使用了递归算法来实现翻开格子的功能,当某个格子周围没有雷时,我们会递归地翻开它周围的格子,直到所有周围有雷的格子都被标记为'1'-'8'。 这只是一个简单的示例程序,还有很多可以改进的地方。比如,可以添加计时器和计分系统,以及更加友好的界面等等。

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