Unity对于手柄的支持

今天来谈谈关于Unity手柄的支持

一、首先我们先要搞清楚从哪开始进行控制:

二、接着来看看它里面的属性:

Name:【按键名】该键的名称,可以在脚本编程中直接引用他。比如:Input.GetButtonDown(“Jump”);

Descriptive Name:【描述名】在游戏的独立机构中的配置对话框中,当控制值为正时候所显示的名称。默认空白。

Negative Descriptive Name:【负描述】在游戏的独立机构中的配置对话框中,当控制值为负的时候所显示的名称。

Nagative Button:【负向按钮】玩家按下这个按钮来让被控制物体向负方向运动。

Positive Button:【正向按钮】玩家按下这个按钮让被控制物体向正方向运动。

Alt Negative Button: 玩家可以使用的备选负向按钮,比如方向键和WASD

Alt Positive Button:玩家可以使用的备选争相按钮。

Gravity:【重力】如果玩家停止输入,该轴将恢复到空挡或0速度,其单位为单位每秒。

Dead:【盲区】可以用在模拟控制。在模拟控制器上,在这个范围内的任何值都会映射到空档不会提供任何输入。

Sensitivity:【灵敏度】可以用于数字控制,他是该轴向给定得值移动的速度。正负都可,单位为单位每秒。

Snap:【对齐】如果选中,可以确保在同时按下正向和负向按钮时候该轴的值为空挡。

Invert:【反转】迅速交换正向和负向控制键。

Type:【类型】该键对应的输入设备类型。可以为Key,MouseButton,MouseMove,JoystickAxis,或Window Movement。

Axis:【轴】这个控制方式有该输入设备的哪条轴指挥。这可受不同游戏手柄影响。

JoyNum:【操作杆编号】多个操作杆在机器上市后,决定哪个哪个操作杆控制给定的轴。可以选择从所有的操作杆接受输入,或是为其制定一个特定的。

三、Input类的实现方式:

GetAxis();返回制定轴得值。

GetButton():如果制定的按钮按下,返回True。

GetKey():如果制定按键按下返回True。

GetMouseButton():制定鼠标按钮按下返回True。

ResetInputAxis():使用这个函数可以重置虽有输入,并把他们护肤到空挡或0.

anyKey:任意键按下返回True。比如:按任意键继续。

MousePisition:使用向量来保存鼠标在屏幕上当前位置。屏幕左下角映射为(0,0);

四、OK,了解了从哪控制后,那么现在开始我们就要实现怎么控制它!

这里我们以市面上常用的北通手柄为例,来进行探讨:

如图,是手柄上所有键位介绍,那么接下来我们就开始测试这些键位在Unity中都是对应的哪些值,不多说,直接上代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
 
 
/// <summary>
/// 测试游戏手柄键值
/// </summary>
public class PlayerJoystickClass : MonoBehaviour
{
    private string currentButton;//当前按下的按键
 
    // Use this for initialization 
    void Start()
    {
 
    }
    // Update is called once per frame 
    void Update()
    {
        var values = Enum.GetValues(typeof(KeyCode));//存储所有的按键
        for (int x = 0; x < values.Length; x++)
        {
            if (Input.GetKeyDown((KeyCode)values.GetValue(x)))
            {
                currentButton = values.GetValue(x).ToString();//遍历并获取当前按下的按键
            }
        }
    }
    // Show some data 
    void OnGUI()
    {
        GUI.TextArea(new Rect(0, 0, 250, 40), "Current Button : " + currentButton);//使用GUI在屏幕上面实时打印当前按下的按键
    }
}

将测试出来的键值打印到面板上面
测试出来的结果如下:

LT/L2:JoystickButton8
RT/R2:JoystickButton9
LB/L1:JoystickButton6
RB/R2:JoystickButton7
A:JoystickButton0
B:JoystickButton1
X:JoystickButton3
Y:JoystickButton4
Back:JoystickButton10
Start:JoystickButton11
Menu:JoystickButton12
左轴按下:JoystickButton13
右轴按下:JoystickButton14

五、现在键值都出来了,那接下来的事情就简单多了,Unity获取对按键的处理无非就这几种:

  1         if (Input.GetKey(KeyCode.A))
            {
                //获取到键后的操作
            }
  2       if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
            {
                //获取到键并按下后的操作
            }
  3         if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
            {
                //获取到键并抬起后的操作
            }

在此强烈建议使用第三种,因为本人亲测前两种或触发多次操作,很蛋疼

六、上面的只是介绍了按键的操作,但是这是手柄呀,他是有摇杆的,那么这些轴需要怎么操作呢,别急,接下来我们就开始收拾他

北通手柄上面的轴有四处(以上面的图片为例)

轴向比较特殊,需要自己进行添加设置(Unity中的轴向一般都是水平和垂直轴)

 

1、左轴

2、右轴

3、十字键轴

4、LT/L1/RT/R1所在的轴

现在知道这些轴向了,直接使用API方法

因为Input.GetAxis("")返回的是一个(-1,1)的范围值,所以我们根据这个值可以判定按键的方向

if (Input.GetAxis("自定义的轴向名字") > 0 && Input.GetAxis("自定义的轴向名字") < 1)
        {
            //此处是轴向为正向时的操作
        }
if (Input.GetAxis("自定义的轴向名字") < 0 && Input.GetAxis("自定义的轴向名字") > -1)
        {
            //此处是轴向为负向时的操作
        }

七、自我小结:

 在适配手柄操作时,主要的注意点就是按键值和轴向的匹配,不同的手柄有时对应的键值也会不一样,所以各位看官,上述的只是一个参考,具体的还需要以你项目中使用的实际手柄为准,最好是能准备几套方案已做到更好的玩家体验!

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