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原创 分离轴定理检测两个凸多边形是否相交
通过检查两个物体在所有可能的分离轴上的投影是否重叠,来判断它们是否相交。如果存在任何一个分离轴上的投影不重叠,那么两个物体一定不相交。否则,如果所有的分离轴上的投影都重叠,那么两个物体可能相交,需要进一步检查。如上图,我们可以找到一条分离轴(不唯一),使得三角形的投影线段HI和四边形的投影线段JK不重叠,则两个多边形不相交。
2024-12-09 00:46:26
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原创 Unity求向量和平面的交点
平面上的一点P0,直线L的方向向量。1.目标点T在直线上:T=L0+D*2.目标点T在平面上,则TP0垂直。最终再带回1式就能求出交点T。将1式代入2式,求得D,已知条件:平面P的法向量。
2024-08-16 14:16:31
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原创 Unity所有关于旋转的方法详解
我们在Inspector面板上看到的rotation其实是欧拉角,我们将Inspector面板设置成Debug模式,此时看到的local Rotation才是四元数。Unity中的欧拉旋转是按照Z-X-Y顺规执行的旋转,一组欧拉旋转过程中,相对的轴向不会发生变化。Transform.Rotate(new Vector3(30,60,30)),它代表执行了一组欧拉旋转,它相对的是旋转前的局部坐标朝向。正是这种顺规和轴向的定义,导致了万向节死锁的自然形成。
2024-02-17 20:52:34
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原创 Unity通过物理带动实现传输带运输物品
遇到个听起来挺简单的需求,就是实现一个传输带,传输物品。但细想发现如果是直接设置物品的速度,或者通过设置父物体的方式带动物品,都挺不好,关联性太强。我们在移动平台的过程中,要动态更改两个BoxCollider的大小,这样就能保证传输平台一直有效。我发现这个API可以实现放置一个物品在平台上,平台移动,物品也可以跟着移动,非常的实用。接着就是思考无限运输物品的传输带怎么去做,这个可以参考循环滚动背景的思路,直接看视频。我们在Scene窗口隐藏平台的Mesh,看一下核心的运作原理,这里是有效传输的部分。
2024-02-02 10:36:44
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原创 Unity触发检测Trigger踩坑合集
绿色方块:刚体+碰撞盒+检测触发碰撞脚本蓝色方块:碰撞盒检测脚本:正常进出:绿色方块:刚体+碰撞盒+检测触发碰撞脚本蓝色方块:碰撞盒保持绿色和蓝色方块的接触对蓝色方块:显示->隐藏不会有任何效果,隐藏->显示会触发OnTriggerEnter对蓝色方块:激活->未激活,不会有任何效果,未激活->激活会触发OnTriggerEnter销毁蓝色方块:不会有任何效果。通过代码将蓝色方块瞬移到很远的地方,会触发OnTriggerEnter。绿色方块:刚体+碰撞盒+检测触发碰撞脚本蓝色方块:碰撞盒+刚体我给蓝色方块加
2024-01-30 12:31:55
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原创 UGC编辑器开发-代码实现物体旋转操作轴
工程百度网盘链接:链接:https://pan.baidu.com/s/1OYkt2T3Wv_Hh0Bt7nLyR-A提取码:1212。
2023-12-23 19:20:52
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原创 C#之扩展方法详解
(1).C#只支持扩展方法,不支持扩展属性、扩展事件、扩展操作符等。(2).扩展方法(第一个参数前面是this的方法)必须在非泛型的静态类中声明,扩展方法必须有一个参数,而且只有第一个参数使用this标记。(3).用一个扩展方法扩展一个类型时,同时也扩展了派生类型。
2023-12-02 20:23:29
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原创 Unity针对XBOX,SWITCH,PS5手柄的适配踩坑
记录一点最近在做手柄适配问题的踩坑。这里推荐一款Unity做手柄适配的插件->Rewired官方文档链接Rewired插件里面有个是Player类,这个类获取到当前玩家的输入设备,输入的值等。我用Player.GetAxisRaw和Player.GetAxis发现对手柄而言,这两个API得到的结果都一样,只是在键盘处理上不同,结果如下。
2023-11-27 16:26:57
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原创 推导向量A在平面L上的投影向量
注意normal是单位向量,如果不是单位向量可以通过normal.normalized获得。如题:求向量A在平面L上的投影向量(图左) 即求。在平面L的法向量的投影坐标,所以代码就是。
2023-11-21 14:39:52
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原创 开发日记:RawImage组件制作游戏小地图
RawImage是Unity UGUI中的一个组件,用于显示原始图片。与Image组件不同,RawImage可以直接显示原始图片的像素数据,而不需要经过额外的处理。1.指向的资源类型不同,Image指向Sprite,RawImage指向Texture;2.功能丰富性不同,Image组件可以实现Simple,Sliced,Tiled和Filled四种不同的Image Type;3.应用场景不同,Image多应用于某个ui的图片显示或者一些小图,而后者只有一个Texture和通过UV Rect控制显示;
2023-11-11 21:16:38
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原创 Unity基于Socket实现的简单聊天室
链接:https://pan.baidu.com/s/1MW8MzJjlfpY4SyATOnYKng。
2023-11-02 10:32:40
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原创 开发日记:利用 AnimationCurve模拟自定义闪烁曲线效果
AnimationCurve是Unity3D里一个非常实用的功能。作用是编辑一条任意变化的曲线用在任何你想用在的地方。如曲线地形,曲线轨迹等。本篇利用AnimationCurve模拟闪电闪烁效果。
2023-11-02 09:50:46
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原创 Unity优化之OnTriggerStay方案替换
但是OnTriggerStay是属于碰撞检测类的API,走的是物理检测,当使用数量情况比较大的时候,还是会消耗不小的性能。用空间换时间的思想,虽然代码量提上去了,但是减少了物理判定的性能损耗以及更加灵活了,我可以修改declineInterval去修改检测时间的间隔。OnTriggerStay: 当其他Collider在当前对象的触发器内停留时触发。缺点:物理性能消耗高,如果要改检测时间间隔,通俗的说是扣血密度,要在Edit - Project Setting - Time,里面进行设置。
2023-10-23 16:53:24
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原创 const和readonly关键字区别
1:const只能在字段的声明中初始化,readonly可以在字段声明或构造函数时初始化,相当于所有new的对象都只能被readonly修饰,而不能被const修饰2:const是编译型常量,readonly是运行时常量,const只能包含基元类型(int,double等)或枚举类型的常数,如果是引用类型只能是string字符串常量。而readonly字段可包含任何类型的常数,包括引用类型。
2023-10-17 22:23:40
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原创 DoTween循环动画踩坑
OnStart方法在循环中只会执行一次,(换成OnPlay也是一样的),我一直以为OnStart是Tween的每次动画开始时播放,其实不然,看一下官方的解释。但我们可以手动构造一个我们想要的OnStart的方法,我们可以借助OnUpdate在第一帧的时候执行。最近在用DoTween做循环动画时,代码如下。它只会在第一次播放时才会执行。
2023-09-28 12:51:17
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原创 开发日记:Unity周期自转通用脚本
rotateangle数组 代表完成一次旋转度数,等待冷却时间,再进行下一次度数,如果数组里的旋转度数都执行完毕,再从头开始,
2023-09-28 11:35:12
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原创 开发日记:Unity实现钟摆运动
transform.right对应x轴,transform.forward对应z轴,transform.up对应y轴。代码:如果想更改旋转轴,就更改rotationAxis,效果:物体绕着x轴做钟摆运动(基于局部坐标系)
2023-09-25 17:55:32
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原创 开发日记:模拟类似台球无损耗碰撞运动
小球设置:勾选trigger,锁刚体y轴位移,设置”Ball"标签。墙壁设置:墙壁的forward轴朝里,设置“Wall"标签。
2023-09-01 21:38:57
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原创 开发日记:Unity 带刚体的立方体匀速翻滚运动
我给立方体加了个空物体,控制脚本挂在空物体上,再将立方体不需要旋转的轴锁住,以及x和z的位移锁住,只保留y的位移,目的是希望有一颠一颠的效果,如下:我因为是以物体的forward位移,所以锁住yz的旋转。需要给立方体施加个起始力,能刚好让它滚动的力,滚动起来后保持匀速,假设以物体的x轴方向移动,将XY的旋转锁住。代码:移动用的dotween,也可以自行换种移动方式。
2023-08-30 12:53:09
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原创 Unity泛型对象池(逻辑层和表现层)
基于Unity制作的泛型对象池,可以对不同的类创建逻辑对象池,也对GameObject单独做了一个表现对象池
2023-02-07 17:12:47
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