DirectX 3D_实践之DirectX3D中模板缓存的使用

                    危机意识,每个人都应该有危机意识,每个职业都有危机意识。我们处于技术的最前端,编程技术日新月异,长江后浪推前浪,逆水行舟,不进则退。所以,我们应该时刻关注学习新的技术,并对自己掌握的技术,进行深层的挖掘。记住一点,实践比理论重要,我们需要产品,需要实实在在的东西,而不是空口白说。

 

                   今天,我们看一下模板缓存技术的应用。模板缓存是一个用于获得某种特效的离屏缓存。模板缓存的分辨率与后台缓存和深度缓存的分辨率完全相同,所以模板缓存中的像素与后台缓存和深度缓存中的像素是一一对应的。模板缓存和深度缓存一同创建。为深度缓存指定格式时,我们可以同时指定模板缓存的格式。实际上,模板缓存和深度缓存共享一个离屏的表面缓存,而每个像素的内存段划分为若干部分,分别与某种特定缓存相对应。

 

                  我们分析一下,镜面效果实现的步骤。

 

                  1,像往常那样绘制整个场景(地板,墙面,镜面和茶壶)但先不绘制茶壶的镜像。

 

                  2,将模板缓存清为0,绘制到后台缓存中的场景与清零的模板缓存。模板缓存中的亮灰色表明像素已被清零。

 

                 3,将构成镜面的图元仅绘制到模板缓存中。将模板测试设置总是成功,并指定如果测试通过,模板缓存值被替换为1.因为,我们仅绘制镜面,固将模板缓存中与镜面对于区域中的像素设为1,其余像素设置为0.实际上,我们是对模板缓存中对应镜面的像素做了标记。

 

                4,现在我们将茶壶的映像绘制到后台缓存和模板缓存中。但要注意,如果通过了模板测试,我们将茶壶的映像仅绘制到后台缓存中。这次我们设置为如果模板缓存值为1,模板测试就一定成功。按照这种方法,茶壶仅被绘制到那个对应的模板缓存中值为1的区域中。由于在模板缓存中,只有对应于镜面区域的部分的模板值为1,所以茶壶的映像将只绘制到镜面所在的子区域中。

 

我们看一下代码DirectX3D.h:

#ifndef __DirectX3DH__
#define __DirectX3DH__

#include <d3dx9.h>
#include <string>

namespace d3d
{
	bool InitD3D(
		HINSTANCE hInstance,       // [in] Application instance.
		int width, int height,     // [in] Backbuffer dimensions.
		bool windowed,             // [in] Windowed (true)or full screen (false).
		D3DDEVTYPE deviceType,     // [in] HAL or REF
		IDirect3DDevice9** device);// [out]The created device.
	
	int EnterMsgLoop( 
		bool (*ptr_display)(float timeDelta));
	
	LRESULT CALLBACK WndProc(
		HWND hwnd,
		UINT msg, 
		WPARAM wParam,
		LPARAM lParam);
	
	template<class T> void Release(T t)
	{
		if( t )
		{
			t->Release();
			t = 0;
		}
	}
	
	template<class T> void Delete(T t)
	{
		if( t )
		{
			delete t;
			t = 0;
		}
	}
	
	const D3DXCOLOR      WHITE( D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255) );
	const D3DXCOLOR      BLACK( D3DCOLOR_XRGB(  0,   0,   0) );
	const D3DXCOLOR        RED( D3DCOLOR_XRGB(255,   0,   0) );
	const D3DXCOLOR      GREEN( D3DCOLOR_XRGB(  0, 255,   0) );
	const D3DXCOLOR       BLUE( D3DCOLOR_XRGB(  0,   0, 255) );
	const D3DXCOLOR     YELLOW( D3DCOLOR_XRGB(255, 255,   0) );
	const D3DXCOLOR       CYAN( D3DCOLOR_XRGB(  0, 255, 255) );
	const D3DXCOLOR    MAGENTA( D3DCOLOR_XRGB(255,   0, 255) );
	
	//
	// Lights
	//
	
	D3DLIGHT9 InitDirectionalLight(D3DXVECTOR3* direction, D3DXCOLOR* color);
	D3DLIGHT9 InitPointLight(D3DXVECTOR3* position, D3DXCOLOR* color);
	D3DLIGHT9 InitSpotLight(D3DXVECTOR3* position, D3DXVECTOR3* direction, D3DXCOLOR* color);
	
	//
	// Materials
	//
	
	D3DMATERIAL9 InitMtrl(D3DXCOLOR a, D3DXCOLOR d, D3DXCOLOR s, D3DXCOLOR e, float p);
	
	const D3DMATERIAL9 WHITE_MTRL  = InitMtrl(WHITE, WHITE, WHITE, BLACK, 2.0f);
	const D3DMATERIAL9 RED_MTRL    = InitMtrl(RED, RED, RED, BLACK, 2.0f);
	const D3DMATERIAL9 GREEN_MTRL  = InitMtrl(GREEN, GREEN, GREEN, BLACK, 2.0f);
	const D3DMATERIAL9 BLUE_MTRL   = InitMtrl(BLUE, BLUE, BLUE, BLACK, 2.0f);
	const D3DMATERIAL9 YELLOW_MTRL = InitMtrl(YELLOW, YELLOW, YELLOW, BLACK, 2.0f);	

}




#endif 


在看一下DirectX3D.cpp中的代码:

#include "DirectX3D.h"






bool d3d::InitD3D(
	HINSTANCE hInstance,
	int width, int height,
	bool windowed,
	D3DDEVTYPE deviceType,
	IDirect3DDevice9** device)
{
	//
	// Create the main application window.
	//

	WNDCLASS wc;

	wc.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC)d3d::WndProc; 
	wc.cbClsExtra    = 0;
	wc.cbWndExtra    = 0;
	wc.hInstance     = hInstance;
	wc.hIcon         = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);
	wc.hCursor       = LoadCursor(0, IDC_ARROW);
	wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
	wc.lpszMenuName  = 0;
	wc.lpszClassName = "Direct3D9App";

	if( !RegisterClass(&wc) ) 
	{
		::MessageBox(0, "RegisterClass() - FAILED", 0, 0);
		return false;
	}
		
	HWND hwnd = 0;
	hwnd = ::CreateWindow("Direct3D9App", "Direct3D9App", 
		WS_EX_TOPMOST,
		0, 0, width, height,
		0 /*parent hwnd*/, 0 /* menu */, hInstance, 0 /*extra*/); 

	if( !hwnd )
	{
		::MessageBox(0, "CreateWindow() - FAILED", 0, 0);
		return false;
	}

	::ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);
	::UpdateWindow(hwnd);

	//
	// Init D3D: 
	//

    //第一步
    //要初始化IDirect3D 首先必须获取IDirect3D9的指针,使用一个专门的Direct3D函数就可以很容易做到
     IDirect3D9 * _d3d9;
  
  //这个对象的主要有两个用途:设备枚举以及创建IDirect3DDevice9类型的对象。设备枚举是指获取系统中可用的的每块图形卡的
  //性能,显示模型,格式以及其他信息。这个函数调用失败会返回一个NULL指针。
  if(NULL == (_d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){


    return FALSE;

  }

  //第二步
  //创建一个代表主显卡的IDirect3DDevice9类型对象时,必须指定使用该对象进行顶点运算的类型。如果可以,我们希望使用硬件顶点运算
  //但是由于并非所有的显卡都支持硬件顶点运算,我们必须首先检查图形卡是否支持该类型的运算。

  //要进行检查,必须先根据主显卡的性能参数初始化一个IDirect3DDevice9类型的对象。我们使用如下方法来完成初始化:
     /*
  HRESULT IDirect3D9:GetDeviceCaps(
      UINT Adapter,
      D3DDEVTYPE DeviceType,
      D3DCAPS9 * pCaps;
   
  )

        Adapter : 指定物理显卡的序号。
  DeviceType:指定设备类(例如硬件设备(D3DDEVTYPE_HAL)或软件设备(D3DDEVTYPE_REF));
  pCaps 返回已初始化的设备性能结构实例。
        */
         D3DCAPS9 caps; 
         int vp = 0; //代表顶点如何操作

        _d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);

          if(caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT){

                        vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
           }
          else
          {
                        vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
          }

          //第三步是填充D3DPRESENT_PARAMETER结构
          //该结构用于指定所要创建的IDirect3DDevice9类型对象的一些特性,该结构定义如下:
          /*
          typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_{
                        UINT BackBufferWidth;
                        UINT BackBufferHeight;
                        UINT BackBufferFormat;
                        UINT BackBufferCount;
                        D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType;
                        DWORD MultiSampleQuality;
                        D3DSWAPEFFECT SwapEffect;
                        HWND  hDeviceWindow;
                        BOOL  Windowed;
                        BOOL  EnableAutoDepthStencil;
                        D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat;
                        DWORD  Flags;
                        UINT   FullScreen_RefreshRateInHz;
                        UINT   PresentationInterval;
          }; 
         */
        
        /* 
         BackBufferWidth: 后台缓存中表面的宽度,单位为像素。
        BackBufferHeight:后台缓存中表面的高度,单位为像素。
        BackBufferFormat:后台缓存的像素格式(如32位像素格式:D3DFMT_A8R8G8B8);
        BackBufferCount: 所需使用的后台缓存的个数,通常指定为1,表明我们仅需要一个后台缓存。
        MultiSampleType: 后台缓存所使用的多重采样类型。
        MultiSampleQuality:多重采样的质量水平。
        SwapEffect:D3DSWAPEFFECT 枚举类型的一个成员。该枚举类型指定了交换链中的缓存的页面置换方式。指定D3DSWAPEFFECT_DISCARD时效率最高。
        hDeviceWindow:与设备相关的窗口句柄。指定了所要进行绘制的应用程序窗口。
        Windowed:为true时表示窗口模式,false时为全屏模式
        EnableAutoDepthStencil:设为true,则Direct3D自动创建并维护深度缓存或模板缓存。
        AutoDepthStencilFormat:深度缓存或模板缓存的像素格式(例如,用24位表示深度并将8位保留供模板缓存使用,D3DFMT_D24S8).
        Flags:一些附加的特性。可以指定为0,表示无标记,或D3DPRESENTFLAG集合中的一个成员,其中两个成员较常用。
                 D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_DEPTHBUFFER 指定为可锁定的后台缓存。注意,使用一个可锁定的后台缓存会降低性能。
                 D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHBUFFER 指定当下一个后台缓存提交时,哪个深度或模块缓存将被丢弃。丢弃的意思是深度或模板缓存存储区
                                                    中的内容别丢弃或无效。这样可以提升性能。
        FullScreen_RefreshRateInHz: 刷新频率,如果想使用默认的刷新频率,则可将该参数指定为D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
        PresentationInterval:D3DPRESENT集合的一个成员,其中有两个比较常用。
                      D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE 立即提交。
                      D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT 由Direct3D来选择提交频率,通常该值等于刷新频率。
       */ 

                  D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;  
                  ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));  
                 d3dpp.BackBufferWidth            = 800;  
                 d3dpp.BackBufferHeight           = 600;  
                 d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;  
                 d3dpp.BackBufferCount            = 1;  
                 d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;  
                 d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;  
                 d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;   
                 d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;  
                 d3dpp.Windowed                   = true;  
                 d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true;   
                 d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;  
                 d3dpp.Flags                      = 0;  
                 d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;  
                 d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; 

              //第四步 创建IDirectDevice9类型的对象
               /*  
                       HRESULT IDirect3D9::CreateDevice(
                               UINT Adapter,
                               D3DDEVTYPE DeviceType,
                               HWND hFocusWindow,
                               DWORD BehaviorFlags,
                               D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters,
                               IDirect3DDevice9 ** ppReturnedDeviceInterface
   
   
                       );

       Adapter:指定我们希望用已创建的IDirect3DDevice9对象代表哪块物理显卡。
       DeviceType:指定需要使用的设备类型()如,硬件设备用D3DDEVTYPE_HAL,或D3DDEVTYPE_REF代表软件设备。
       hFocusWindow:与设备相关的窗口句柄。通常情况下是指设备所要进行绘制的目标窗口。
       为了达到预期的目的,该句柄与D3DPRESENT_PARAMETER结构的数据成员hDeviceWindow应为同一个句柄。
       BehaviorFlags:该参数可为D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING或D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING.
       pPresentationParameters:一个已经完成初始化的D3DPRESENT_PARAMETERS类型的实例,该实例定义了设备的一些特性。
       ppReturnedDeviceInterface:返回所创建的设备。
*/
  if(FAILED(_d3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,   
   hwnd, vp, &d3dpp, device)))  
           return FALSE;  

      _d3d9->Release();

      return TRUE;


}

int d3d::EnterMsgLoop( bool (*ptr_display)(float timeDelta) )
{
	MSG msg;
	::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));

	static float lastTime = (float)timeGetTime(); 

	while(msg.message != WM_QUIT)
	{
		if(::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			::TranslateMessage(&msg);
			::DispatchMessage(&msg);
		}
		else
        {	
			float currTime  = (float)timeGetTime();
			float timeDelta = (currTime - lastTime)*0.001f;

			ptr_display(timeDelta);

			lastTime = currTime;
        }
    }
    return msg.wParam;
}


D3DLIGHT9 d3d::InitDirectionalLight(D3DXVECTOR3* direction, D3DXCOLOR* color)
{
	D3DLIGHT9 light;
	::ZeroMemory(&light, sizeof(light));
	
	light.Type      = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
	light.Ambient   = *color * 0.4f;
	light.Diffuse   = *color;
	light.Specular  = *color * 0.6f;
	light.Direction = *direction;
	
	return light;
}

D3DLIGHT9 d3d::InitPointLight(D3DXVECTOR3* position, D3DXCOLOR* color)
{
	D3DLIGHT9 light;
	::ZeroMemory(&light, sizeof(light));
	
	light.Type      = D3DLIGHT_POINT;
	light.Ambient   = *color * 0.4f;
	light.Diffuse   = *color;
	light.Specular  = *color * 0.6f;
	light.Position  = *position;
	light.Range        = 1000.0f;
	light.Falloff      = 1.0f;
	light.Attenuation0 = 1.0f;
	light.Attenuation1 = 0.0f;
	light.Attenuation2 = 0.0f;
	
	return light;
}

D3DLIGHT9 d3d::InitSpotLight(D3DXVECTOR3* position, D3DXVECTOR3* direction, D3DXCOLOR* color)
{
	D3DLIGHT9 light;
	::ZeroMemory(&light, sizeof(light));
	
	light.Type      = D3DLIGHT_SPOT;
	light.Ambient   = *color * 0.4f;
	light.Diffuse   = *color;
	light.Specular  = *color * 0.6f;
	light.Position  = *position;
	light.Direction = *direction;
	light.Range        = 1000.0f;
	light.Falloff      = 1.0f;
	light.Attenuation0 = 1.0f;
	light.Attenuation1 = 0.0f;
	light.Attenuation2 = 0.0f;
	light.Theta        = 0.5f;
	light.Phi          = 0.7f;
	
	return light;
}

D3DMATERIAL9 d3d::InitMtrl(D3DXCOLOR a, D3DXCOLOR d, D3DXCOLOR s, D3DXCOLOR e, float p)
{
	D3DMATERIAL9 mtrl;
	mtrl.Ambient  = a;
	mtrl.Diffuse  = d;
	mtrl.Specular = s;
	mtrl.Emissive = e;
	mtrl.Power    = p;
	return mtrl;
}





最后看一下,wmain.cpp的代码:

#include "DirectX3D.h"
#include <fstream>
#include <vector>
//
// Globals
//

IDirect3DDevice9* Device = 0; 

ID3DXMesh * Teapot = 0;

D3DMATERIAL9 TeapotMtrl = d3d::YELLOW_MTRL;//将茶壶的材质设置为黄色,就是将茶壶的颜色设置为黄色。
//茶壶的位置
D3DXVECTOR3 TeapotPosition(0.0f, 3.0f, -7.5f);

//创建3个纹理,分别用于墙面,地板和镜面。
IDirect3DTexture9* FloorTex  = 0;
IDirect3DTexture9* WallTex   = 0;
IDirect3DTexture9* MirrorTex = 0;
//设置地板,墙面,镜面的材质为白色,也就是将其颜色设置为白色。
D3DMATERIAL9 FloorMtrl  = d3d::WHITE_MTRL;
D3DMATERIAL9 WallMtrl   = d3d::WHITE_MTRL;
D3DMATERIAL9 MirrorMtrl = d3d::WHITE_MTRL;


void RenderScene();
void RenderMirror();




IDirect3DVertexBuffer9 * VB;


struct Vertex
{
	Vertex(){}
	
	Vertex(float x, float y, float z, float nx, float ny, float nz,float u,float v)
	{
		_x  = x;  _y  = y;	_z  = z;
		_nx = nx; _ny = ny; _nz = nz;
		_u = u;_v = v;
	}
	float  _x,  _y,  _z;
	float _nx, _ny, _nz;
	float _u,_v;
	
	static const DWORD FVF;
};
const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;

//初始化两个全局常量,以定义屏幕的分辨率。r
const int Width = 800;
const int Height = 600;


//
// Framework Functions
//
//面我们在Setup函数里面创建顶点缓存和索引缓存,
//然后对缓存进行锁定,这里我们没有用到索引缓存
bool Setup()
{

    //将墙面的镜面光设置为反射20%的白色镜面光。
	WallMtrl.Specular = d3d::WHITE * 0.2f;
    //创建一个茶壶。
    D3DXCreateTeapot(Device, &Teapot, 0);

    //创建4个矩形,一个矩形有2个三角形组成,所以一共需要24个顶点。由于,我们要把镜面放在墙面的中间
	//所以顶点的摆放有些不一样。
	Device->CreateVertexBuffer(
		24 * sizeof(Vertex),
		0, // usage
		Vertex::FVF,
		D3DPOOL_MANAGED,
		&VB,
		0);
	
	Vertex* v = 0;
	VB->Lock(0, 0, (void**)&v, 0);
	
	// floor
	v[0] = Vertex(-7.5f, 0.0f, -10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	v[1] = Vertex(-7.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
	v[2] = Vertex( 7.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
	
	v[3] = Vertex(-7.5f, 0.0f, -10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	v[4] = Vertex( 7.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
	v[5] = Vertex( 7.5f, 0.0f, -10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
	
	// wall
	v[6]  = Vertex(-7.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
	v[7]  = Vertex(-7.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);
	v[8]  = Vertex(-2.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
	
	v[9]  = Vertex(-7.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
	v[10] = Vertex(-2.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
	v[11] = Vertex(-2.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f);
	
	// Note: We leave gap in middle of walls for mirror
	
	v[12] = Vertex(2.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
	v[13] = Vertex(2.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);
	v[14] = Vertex(7.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
	
	v[15] = Vertex(2.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
	v[16] = Vertex(7.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
	v[17] = Vertex(7.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f);
	
	// mirror
	v[18] = Vertex(-2.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
	v[19] = Vertex(-2.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);
	v[20] = Vertex( 2.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
	
	v[21] = Vertex(-2.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
	v[22] = Vertex( 2.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
	v[23] = Vertex( 2.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f);
	
	VB->Unlock();
     
	//分别从文件中创建3个纹理。
	D3DXCreateTextureFromFile(Device, "checker.jpg", &FloorTex);
	D3DXCreateTextureFromFile(Device, "brick0.jpg", &WallTex);
	D3DXCreateTextureFromFile(Device, "ice.bmp", &MirrorTex);

    //设置纹理过滤器的状态。线性纹理过滤
	Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
	Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    //多级渐进纹理,两级纹理进行线性组合。
	Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    
	//设置光照,光源的类型,位置 以及颜色
	
	D3DXVECTOR3 lightDir(0.707f, -0.707f, 0.707f);
	D3DXCOLOR color(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
	D3DLIGHT9 light = d3d::InitDirectionalLight(&lightDir, &color);
	
	Device->SetLight(0, &light);
	Device->LightEnable(0, true);
	
	Device->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, true);

    //启用镜面光
	Device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, true);
    
	//设置摄像头的位置,进行取景变换。

	
	D3DXVECTOR3    pos(-10.0f, 3.0f, -15.0f);
	D3DXVECTOR3 target(0.0, 0.0f, 0.0f);
	D3DXVECTOR3     up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
	
	D3DXMATRIX V;

	D3DXMatrixLookAtLH(&V, &pos, &target, &up);
	
	Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);

    //投影变换

	D3DXMATRIX proj;
	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
		&proj,
		D3DX_PI / 4.0f, // 45 - degree
		(float)Width / (float)Height,
		1.0f,
		1000.0f);
	Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);


	return true;
}
//将之前分配的内存进行清理,也就是顶点缓存和索引缓存
void Cleanup()
{

	d3d::Release<IDirect3DVertexBuffer9*>(VB);
	d3d::Release<IDirect3DTexture9*>(FloorTex);
	d3d::Release<IDirect3DTexture9*>(WallTex);
	d3d::Release<IDirect3DTexture9*>(MirrorTex);
	d3d::Release<ID3DXMesh*>(Teapot);
}


bool Display(float timeDelta)
{
	if( Device )
	{
        //调整茶壶的位置
		static float radius = 20.0f;
		
		if( ::GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000f )
			TeapotPosition.x -= 3.0f * timeDelta;
		
		if( ::GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000f )
			TeapotPosition.x += 3.0f * timeDelta;
		
		if( ::GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000f )
			radius -= 2.0f * timeDelta;
		
		if( ::GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000f )
			radius += 2.0f * timeDelta;
		
		
		static float angle = (3.0f * D3DX_PI) / 2.0f;
		
		if( ::GetAsyncKeyState('A') & 0x8000f )
			angle -= 0.5f * timeDelta;
		
		if( ::GetAsyncKeyState('S') & 0x8000f )
			angle += 0.5f * timeDelta;

		//进行取景变换
		D3DXVECTOR3 position( cosf(angle) * radius, 3.0f, sinf(angle) * radius );
		D3DXVECTOR3 target(0.0f, 0.0f, 0.0f);
		D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
		D3DXMATRIX V;
		D3DXMatrixLookAtLH(&V, &position, &target, &up);
		Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);


        

		//进行清屏,跟之前的Clear函数不一样,这里我们增加D3DCLEAR_STENCIL,将模板缓存清空为一个值,这里我们设置为0
		Device->Clear(0, 0, 
			D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL,
			0xff000000, 1.0f, 0L);

		Device->BeginScene();

        //这里,增加两个函数,完成本身的渲染和镜面的渲染。
		RenderScene();
		
		RenderMirror();	
		
		Device->EndScene();

		Device->Present(0,0,0,0);

	}

	return true;
}	
void RenderScene()
{
	// 先来绘制茶壶,设置茶壶的纹理和材质,我们可以总结发现,绘制就是流水线,当我们,在纹理或者材质设置以后
	// 如果中间没有另外设置,就会一直使用,所以,我们绘制茶壶时,就用茶壶的纹理和材质。
	Device->SetMaterial(&TeapotMtrl);
	Device->SetTexture(0, 0);
	//将茶壶从物体的坐标系,变换到世界坐标系,我们称做世界变换。
	D3DXMATRIX W;
	D3DXMatrixTranslation(&W,
		TeapotPosition.x, 
		TeapotPosition.y,
		TeapotPosition.z);

	Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &W);
	Teapot->DrawSubset(0);
   
    
	D3DXMATRIX I;
	D3DXMatrixIdentity(&I);
	Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &I);
    
	//选择顶点为绘制源
	Device->SetStreamSource(0, VB, 0, sizeof(Vertex));
	Device->SetFVF(Vertex::FVF);

	// 设置地板的材质和纹理,并进行绘制地板的三角形列表。
	Device->SetMaterial(&FloorMtrl);
	Device->SetTexture(0, FloorTex);
	Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);

	// 设置墙面的材质和纹理,并进行绘制墙面的三角形列表。
	Device->SetMaterial(&WallMtrl);
	Device->SetTexture(0, WallTex);
	Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 6, 4);

	// 设置镜面的材质和纹理,并进行绘制镜面的三角形列表。
	Device->SetMaterial(&MirrorMtrl);
	Device->SetTexture(0, MirrorTex);
	Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 18, 2);
}	

void RenderMirror()
{

    //启用模板缓存。
    Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,    true);
	//模板比较运算函数设置为D3DCMP_ALWAYS,意为模板测试总会成功。
    Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,      D3DCMP_ALWAYS);
    
    Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,       0x1);
    Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,      0xffffffff);
    Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xffffffff);
    Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,     D3DSTENCILOP_KEEP);
    Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL,      D3DSTENCILOP_KEEP);
    Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,      D3DSTENCILOP_REPLACE);

	// 禁止写深度缓存
    Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, false);
    //启用融合
    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
    //设置融合因子
    Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_ZERO);
    Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);

    //并镜面数据绘制到模板缓存中
	Device->SetStreamSource(0, VB, 0, sizeof(Vertex));
	Device->SetFVF(Vertex::FVF);
	Device->SetMaterial(&MirrorMtrl);
	Device->SetTexture(0, MirrorTex);
	D3DXMATRIX I;
	D3DXMatrixIdentity(&I);
	Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &I);
	Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 18, 2);

	// 重新启用写深度缓存
	Device->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, true );

	// only draw reflected teapot to the pixels where the mirror
	// was drawn to.
	Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,  D3DCMP_EQUAL);
    Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,  D3DSTENCILOP_KEEP);

	// 位置反射
	D3DXMATRIX W, T, R;
	D3DXPLANE plane(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // xy plane
	D3DXMatrixReflect(&R, &plane);

	D3DXMatrixTranslation(&T,
		TeapotPosition.x, 
		TeapotPosition.y,
		TeapotPosition.z); 

	W = T * R;

	// 清除镜面的深度缓存
	Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0f, 0);
	Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_DESTCOLOR);
    Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ZERO);

	// 在镜面中绘制茶壶
	Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &W);
	Device->SetMaterial(&TeapotMtrl);
	Device->SetTexture(0, 0);

	Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);
	Teapot->DrawSubset(0);
	
	// 重新设置绘制状态
	Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);
	Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILENABLE, false);
	Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);

	//其实,我理解模板缓存是,其实模板缓存跟深度缓存一直都是存在的,我们首先得到镜面的模板缓存并进行清0
	//然后使用茶壶的深度缓存,跟镜面的深度缓存进行融合,进行模板测试,最后就可以参数镜面效果。
}
//
// WndProc
//
LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch( msg )
	{
	case WM_DESTROY:
		::PostQuitMessage(0);
		break;
		
	case WM_KEYDOWN:
		if( wParam == VK_ESCAPE )
			::DestroyWindow(hwnd);
		break;
	}
	return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

//
// WinMain
//
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,
				   HINSTANCE prevInstance, 
				   PSTR cmdLine,
				   int showCmd)
{
	if(!d3d::InitD3D(hinstance,
		640, 480, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))
	{
		::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);
		return 0;
	}
	
	if(!Setup())
	{
		::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);
		return 0;
	}
	
	d3d::EnterMsgLoop( Display );
	
	Cleanup();
	
	Device->Release();
	
	return 0;
}


看一下程序运行的效果:

 

每日总结:

模板缓存和深度缓存共享同一个表面存储区,所以两者是同时创建的。我们可用D3DFORMAT类型指定深度/模板表面的类型。

模板用于阻止某些像素的光栅化。该功能在实现镜面和阴影效果时很有用。

我们可以控制模板的运算方式,另外还可以用模板缓存实现一些其他类型的程序,包括:

       阴影体

       消融和淡入淡出。

       深度复杂性的可视化

      轮廓图和侧影效果

       几何实体的创建

      修正由共面引起的深度冲突

 

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