OpenGL ES 知识点记录(一)

简单介绍

  • OpenGL ES 其实是访问类似于iPhone或者是iPad的现代嵌入式系统的3D图像加速硬件的标准。

  • 把程序提供的几何数据转换为屏幕上的图像的过程叫做渲染。

  • OpenGL ES 3D的默认坐标系、顶点和矢量为集合数据的描述提供了数学基础。OpenGL ES使用顶点数据来定义点、线段和三角形,OpenGL ES只渲染顶点、线段和三角形。

  • 目前图像处理器其实就是大规模的并行矢量处理器,GPU可以能够同时控制多个矢量,并且去执行用于定义渲染结果的矢量运算。
  • 从某种意义上讲,矢量是另一种诠释顶点数据的方式,矢量是既有方向又有距离的一个量。在OpenGL ES中所有的顶点都可以用它相对于坐标系原点(0,0,0)的距离和方向来定义。

  • 渲染的结果通常是保存在帧缓存中,前帧缓存和后帧缓存控制着屏幕像素的最终颜色。

  • OpenGL ES的上下文当中保存了OpenGL ES的状态信息,包括用于提供渲染数据的缓存地址和用于接收渲染结果的缓存地址。

  • OpenGL ES是以浮点数来存储的,现代的GPU对浮点运算做了专门的优化,即使是使用其他数据类型的顶点也会被转换成浮点值。
  • 屏幕显示像素要受到保存在前帧缓存的特定帧缓存中的像素颜色元素的控制,一般来说程序和操作系统很少会直接渲染到前帧缓存中,因为那样的话就会让用户看到正在渲染当中的还没有渲染完成的图像。相反的,程序和操作系统会把渲染结果保存到包括后帧缓存在内的其他帧缓存当中,当执行渲染的时候如果说后帧缓存包含一个完成的图像的时候,前帧缓存与后帧缓存几乎会瞬间进行切换,后帧缓存会变成新的前帧缓存,同时旧的前帧缓存会变成后帧缓存。
  • 用于配置OpenGL ES的保存在特定平台的软件数据结构中的信息会被封装到一个OpenGL ES上下文中,这个上下文当中的信息可能会被保存在CPU控制的内存当中,也可能会被保存在GPU所控制的内存当中。
  • 帧缓存可能在系统存储器的任意位置
  • 如果CPU每次可以执行的运算次数远大于每秒读写内存的次数,这就意味着CPU必须要对每次从内存中取出的数据去进行多次运算,否则的话CPU的性能不能很好的得到运用,这种状态叫做数据饥饿。
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