D3D 图元类型D3DPT_TRIANGLELIST和D3DPT_TRIANGLESTRIP

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在使用DrawPrimitive渲染的时候,用第一个参数来确定要渲染的图元类型图元的类型定义在D3DPRIMITIVETYPE中

typedef enum D3DPRIMITIVETYPE {

  D3DPT_POINTLIST       = 1,

  D3DPT_LINELIST        = 2,

  D3DPT_LINESTRIP       = 3,

  D3DPT_TRIANGLELIST    = 4,

  D3DPT_TRIANGLESTRIP   = 5,

  D3DPT_TRIANGLEFAN     = 6,

  D3DPT_FORCE_DWORD     = 0x7fffffff 

} D3DPRIMITIVETYPE, *LPD3DPRIMITIVETYPE;

这里主要说D3DPT_TRIANGLELIST和D3DPT_TRIANGLESTRIP

D3DPT_TRIANGLELIST 是三角形表。每个图元单位是个独立的三角形。需要3个顶点组成。要渲染一个正方形的话,就需要2个三角形,6个顶点数据。

 

D3DPT_TRIANGLESTRIP 是指三角形带。每个图元是三角形,需要3个顶点。每个三角形和相邻的的三角形共用顶点,组成新的三角。这样会将所有顶点连在一起。就是三角形带。

如上图。要渲染一个正方形,仅需要v1 v2 v3 v4 这4个顶点数据就可以了,比三角形表少了2组数据,也比较容易理解。假如要组织一个256 * 256的地表需要的顶点数量就是 256 * 256 * 4。

如果使用三角形表的话,要渲染一个正方形,需要v1 v2 v3,v2,v4,v3 这6个顶点数据。 若同样组织一个256 * 256的地表,

就需要256 * 256 * 6。明显多出不少。

三角形条带一组相互连接的三角形,在绘制上图图形是,三角形条带比三角形列表要节省内存且效率高。同时,它也是绘制复杂图形最常用的方式。出现的一个问题是如果成批渲染的话。三角形数量要减2,并且顶点流里面有重复的顶点。一个个渲染的时候不存在这个问题。

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gl_triangle_strip是OpenGL中的一种绘制三角形的图元类型。它通过连接三角形的三个顶点来绘制连续的三角形条带。 使用gl_triangle_strip绘制三角形条带时,只需要指定顶点的坐标即可。OpenGL会自动根据指定的顶点顺序来连接三角形。为了绘制连续的三角形条带,每加入一个新的顶点就会形成一个新的三角形,并与前一个三角形共用一条边。 gl_triangle_strip可以用来绘制复杂的图形,比如平面和曲面等。由于它只需要指定顶点坐标,所以绘制复杂图形时可以使用较少的顶点,减少内存开销。 然而,使用gl_triangle_strip也存在一些限制。首先,gl_triangle_strip的顶点顺序是固定的,如果不正确地指定顶点顺序,可能导致绘制错误的图形。其次,gl_triangle_strip只能绘制闭合的图形,不能绘制不闭合的图形。 为了使用gl_triangle_strip绘制图形,首先需要启用OpenGL的相关功能,然后使用glBegin函数和glEnd函数包裹住待绘制的代码块。在代码块中,使用glVertex函数指定顶点坐标。 综上所述,gl_triangle_strip是一种绘制三角形的图元类型,可以用来绘制复杂的图形。它通过连接三角形的顶点来绘制连续的三角形条带。在使用gl_triangle_strip绘制图形时需要注意顶点顺序的指定,只能绘制闭合的图形。同时,gl_triangle_strip绘制图形时可以使用较少的顶点,减少内存开销。
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