API的初步了解和认识

一、事件函数:
1、void Start(){
Debug.Log(“Start”);
}
只输出一次
2、void Update(){
Debug.Log(“Update”);
}
输出多次,每一帧都会执行(根据游戏的实际运行环境)
void LateUpdate(){
Debug.Log(“LateUpdate”);
}
输出多次,每一帧都会执行(根据游戏的实际运行环境)
两个函数在同一帧运行,只是前后顺序不同
3、void Reset(){
Debug.Log(“Reset”);
}
在编译器下执行(当被附加或点击Reset时执行)
4、void OnEnable(){
Debug.Log(“OnEnable”);
}
将物体设置为可见时(启用时)
void OnDisable(){
Debug.Log(“OnDisable”);
}
将物体设置为不可见时(禁用时)
5、void FixedUpdate(){
Debug.Log(“Update”);
}
每帧调用固定的次数(运动相关可使用)
6、void OnApplicationPause(){
Debug.Log(“OnApplicationPause”);
}
按暂停键时运行,脚本被禁用时也会执行
7、void Awake(){
Debug.Log(“Awake”);
}
脚本被禁用时也会执行
8、void OnApplicationQuit(){
Debug.Log(“OnApplicationQuit”);
}
按退出键时
9、void OnDestroy(){
Debug.Log(“OnDestroy”);
}
二、Time类中静态变量
1、Time.captureFramerate(通过设置帧的速率去进行屏幕截图)
2、Time.deltaTime(当前帧所占用的时间,与硬件有关,每一帧的时间间隔)
1)、cube.Translate(Vector3.forwardTime.deltaTime)//一秒移动一米
3、Time.fixedDeltaTime(时间增量)
4、Time.fixedTime(游戏运行的时间)
5、Time.frameCount(从开始到暂停或结束一共运行了多少帧)
6、Time.realtimeSinceStartup(从开始到结束一共运行了多少帧,暂停时也会一直运行)
1)、做性能测试
在这里插入图片描述
7、Time.smoothDeltaTime(比较平滑的变化,变化小)
8、Time.time(游戏运行的时间,以游戏的开始或结束为单位)
9、Time.timeScale(用来设置时间比例)
1)、Time.timeScale=0;(用来暂停游戏,对deltaTime进行控制(
))
2)、Time.timeScale=0.5f(减慢)
10、Time.timeSinceLevelLoad(从场景加载完成之后停止运行,以场景为单位,游戏暂停时也会继续运行)
11、Time.unscaledTime
三、创建游戏物体的三种方法
1、在Start函数中创建new GameObject(“Cube”);
2、GameObject.Instantiate(prefab);可以根据prefab或者另一个游戏物体克隆
3、GameObject.CreatePremitive(PrimitiveType.Plane);
GameObject.CreatePremitive(PrimitiveType.Cube);
四、给游戏物体通过代码添加组件
1、XX.AddComponent<…>(可添加组件或脚本)
五、如何禁用和启用一个游戏物体
1、GameObject游戏物体
activeSelf(自身是否处于激活状态)
activeInHierarchy(物体是否处于激活状态)
tag(区分不同的游戏物体)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
六、总结
在本节的学习中,基本了解了几种基本事件函数的使用,认识了Time类中的静态变量,掌握了其基本的用法。学会了创建游戏物体的三种方法,给游戏物体通过代码添加组件,禁用和启用一个游戏物体。为之后的学习打下了很好的学习基础。

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