DirectX 11 学习笔记-Demo-04

本文介绍了DirectX 11中利用Compute Shader实现高斯模糊的效果,详细解析了Shader代码,包括横向和纵向模糊的处理。此外,还探讨了如何改进水波计算,通过Compute Shader减少Dynamic Resource的Map开销,提升性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

高斯模糊与Compute Shader

模糊是游戏中常见的一种效果。模糊算法的一般做法是,对某一点的像素,将它与它周围的m*n个像素按照一定的权值累加起来,作为该点的新的像素值。 

高斯模糊是指权值根据高斯方程来确定的模糊算法。

假设我们选择做一个1*5的高斯模糊计算,定义0为目标像素,则共有-2,-1,0,1,2五个像素点,它们的系数G(x)可以由以下的方程确定 

Demo中实现的算法实际上是按照横向和纵向对同一点做两次1x11的模糊,所以可以完全拆分为两个部分,即横向和纵向。 

代码部分我们先看Shader代码,以横向为例。 

cbuffer cbFixed 
{ 
    static const int gBlurRadius = 5; 
} 

#define N 256 
#define CACHE_SIZE (N+2*gBlurRadius) 
groupshared float4 gCache[CACHE_SIZE]; 

[numthreads(N,1,1)] 
void HorzBlurCS(int3 groupThreadID : SV_GroupThreadID, 
int3 dispatchThreadID
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