现实主义和风格化的本质区别

文章目录

  • 前言
  • 一、游戏美术中现实主义的定义
  • 二、游戏美术中增强的现实主义
  • 三、游戏美术中现实主义和风格化的本质区别
  • 四、极简构成风格化和极度夸张的风格化
    • 1.极简构成风格化
    • 2.极度夸张的风格化
  • 五、简单资产分析——以柑橘为例
  • 六、复杂资产分析——以树桩为例
    • 1.模型分析
    • 2.贴图分析
  • 七、游戏美术中现实主义和风格化的场景区别
  • 八、游戏美术中美术风格的选择
    • 1.现实主义——图形技术的发展反哺其它领域
    • 2.卡通风格——探索艺术的多样性
  • 总结
  • 引申知识
    • 1.《看火人》
    • 2.《瑞奇与叮当》
    • 3.3A游戏
    • 4.数字孪生
    • 5.零和博弈
  • 参考资料


前言

游戏美术设计相关岗位的同学在面试的时候,很大概率会被问到“写实与风格化的本质区别”这一问题。本篇文章就来对此相关问题做一个系统的总结。文章内容参考了很多国内外优秀艺术家发表的言论,是对他们的想法做一个系统的收集与总结,也是自己的一次系统的学习。


一、游戏美术中现实主义的定义

现实主义(Realism),一般认为现实主义关心现实和实际。在艺术上,现实主义指对自然或当代生活做出准确的描绘和体现。现实主义摒弃理想化的想象,而主张细致观察事物的外表,据实摹写,它包含了不同文明中的许多艺术思潮。
在文学艺术上,现实主义泛指文学艺术对自然的忠诚,最初源于西方最古老的文学理论,即古希腊人那种“艺术乃至自然的直接复现或对自然的模仿”的朴素的观念,作品的逼真性或与对象的酷似程度成为判断作品成功与否的准则
那么,根据这个准则,在游戏美术中,现实主义可以被更狡黠的或者说更准确的定义为“模仿逼真的图形,它不一定需要存在于现实世界中,但被传达为属于我们的世界”。
十年前,当时的人们在游戏美术中认为写实的东西可能在今天并不写实,对于现在来说,它甚至可能是风格化的。造成如此的差异性,是因为在当时的时代,人们为了应对技术的限制而不得已做出顺应时代的妥协。
同理,虽然今天我们认为某些3A游戏是写实的,是现实主义,十年后也不会,可能仍被认为是一种趋于风格化的表达,尽管我们今天所认为的写实,在十年前是不可能的,而且我们也常常会说现在已经足够好了,很难做得更写实了。

《神秘海域》这款游戏就是个很好的例子,如果你比较他们10年前发行的第一版游戏,和2017年发行的这版,你可以清楚感觉到无论是视觉上还是技术质量上,都有很多进步。回看一下他们的主人公,在早期的版本我们可以看到缺失了很多细节,而这些细节是我们在现代技术的支持下可以实现并做到重点突出的。比如说皮肤和着装,二者的褶皱和阴影已经随着技术的进步大大改善。
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所以说,游戏美术中现实主义的精准定义与发展受限于技术的发展
十年前,PBR流程并不存在于游戏开发流程里,但是这项技术在现今的游戏开发中,已经非常的重要。游戏艺术也因为这些新技术的出现而发生了改变:从被限制在低多边形和仅仅使用漫反射贴图,到推动高多边形面数和访问着色器材质,风格化现在得以蓬勃发展。这些技术看起来相似,但由于一些限制的消失,它们最终的结果如今已经大相径庭。
总而言之,你可以说,游戏美术中的写实本身就是一种风格化的形式,或者说本身就是一种风格上的效仿,没有什么是完全的真正的写实,只是在当今的技术限制下显得写实


二、游戏美术中增强的现实主义

在下图中,你可以看到一些近些年发行的游戏,诸如《地平线:零之曙光》,《神秘海域4:盗贼末路》,《巫师3:狂猎》,它们都因为写实风格而负有盛名。
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那么是什么让它们看起来给人写实的感觉呢?
答案可以从多角度来回答:光影/质感/色彩/造型。具体从多维度来分析写实度的方法,这里不再赘述。具体请看笔者的这篇文章:游戏美术风格化盘点分析 https://blog.csdn.net/ZhennnLONG/article/details/137229282?spm=1001.2014.3001.5501
此处笔者想说的是,完美的色彩,光线,天气,环境,让场景变得更有活力了,也更理想化的“写实”了。虽然这些场景或者氛围,我们仿佛在现实的日常生活中见过。但是仔细想一想,它真的如你亲眼所见吗?
首先,不得不承认,无论是面对何种风格的图形图像,艺术家们都会有自己的理解,自己一定程度上的主观处理和艺术加工,这是客观存在的。所以,在游戏美术中,艺术家们在逼真的图像上所模仿的,往往是具有完美场景、色彩、灯光和氛围的增强的现实,靠这些来创造出:它似乎是属于我们现实生活的东西的感觉,哪怕它并不是完全和现实里看到的一样。
这是常见的,就像电影和拍摄的照片一样,我们会使用后期调色或者后处理效果来增强、创作出更有感觉、更出彩的氛围和场景,游戏美术这样做也不为过。
它的目的性在于,为了使相当沉闷、无聊的画面变得有趣,变得吸引你,引起你的注意,变得更“卖座”。就像是如果一部电影,一张照片,或者一款游戏,不能够看起来非常吸引人,那它一定卖不出去。


三、游戏美术中现实主义和风格化的本质区别

第一点我们已经讨论了游戏美术中的现实主义是一个相对的概念,它的美术表现受限于技术的发展。接下来我们要讨论的是游戏美术中现实主义和风格化的本质区别。它们之间最重要的区别是:
在写实化作品里,在强调视觉表达的同时,你被限制着(被现实中的事物限制,被当今时代的技术发展限制)把事物做的看起来很“真”
而在风格化作品里,你可以自由发挥形状和颜色,夸张或删除任何细节,以此增强外观给人的感受。这样做将打破现实的幻觉,因为它将看起来不属于我们的世界
风格化是一种视觉刻画,是一种不经过充分尝试和准确表现就把一个物体的真实面貌表现出来的形式。这包括在形状、线条、颜色、图案、表面细节、功能和与场景中其他物体的关系上的简化。
这就是为什么风格化最常被用来描述一种具有更多的卡通特征的美术风格。半写实风格通常保留一定程度的写实的细节,而不是彻底简化。
所以说,风格化游戏美术的挑战在于以较少的细节(包括颜色,造型,质感,光影等各方面),向玩家传达资产、环境和角色的典型特征。每个人都知道桦树长什么样,你可能在现实生活、电影或者照片中见过,但是你很难想象一棵风格化的桦树看起来会是什么样子,这将因追求的风格和艺术家而异。


四、极简构成风格化和极度夸张的风格化

由于风格化的画面是如此的多种多样,所以在创建游戏美术风格方面其实并没有一套严格且单一的指导方针。
这里大概将风格化美术分为两类:极简构成风格化和极度夸张的风格化。

1.极简构成风格化

游戏中极简构成美术风格的盘点分析笔者在这篇文章也总结过:游戏美术风格化盘点分析 https://blog.csdn.net/ZhennnLONG/article/details/137229282?spm=1001.2014.3001.5501(已包含《风之旅人》和《守望先锋》的介绍)。上述文章主要从三个方面来论述极简主义美术风格:什么是极简构成风格化,极简构成风格化出现的原因,以及极简构成风格化的优势。
而在这里着重讨论的是极简构成风格化的美术特点
1.遵循大的形状和轮廓剪影。
2.用最少的细节表达出形状与物体。
3.法线贴图通常是平面的或者仅表达有限的细节信息。

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与过度夸张的风格化相比,极简风格是相对扁平的,它看起来简单朴素。无论是颜色还是形状上,你只通过很少的细节来传达这个资产的目的性和功能信息。它通常剥离所有的中、小细节,缺乏法线贴图的输入,通常只使用颜色贴图。上面的图片展示了两款游戏:《看火人》和《风之旅人》,这两款游戏都属于极简构成风格化游戏范畴。在《风之旅人》的图片中,你可以清楚地看到地面是沙子,尽管它只是统一的棕黄色。你还可以在背景中看到类似岩石结构的东西,因为它有一个岩石的粗略形状和轮廓剪影,并被周围的环境所烘托,你会认出它是一个沙漠中的石柱,而不需要其表面拥有更进一步的细节贴图。

2.极度夸张的风格化

而极度夸张的风格化算是极简主义风格化里的细分,因为它们的特点有相当多重叠的部分,算是一种特殊的极简主义风格化。
极度夸张的风格化的美术特点是:
1.形状和外轮廓剪影上的夸张。
2.巨大的形状以及没有表面细节。
3.小细节被忽略或者被做成更大的形状。

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过度夸张的风格化是对形状和剪影的一种发挥,重点是更大的细节和形状,而不是小的细节和微表面的细节,小的细节在写实游戏的画面中是常见的。在风格化中,你夸大一个物体的形状时,可能会放大它或删除它某一个细节,这取决于这个资产要重点传达什么。上面的两张实例图片来自《瑞奇与叮当》和《守望先锋》,这两款游戏都倾向于通过放大更小的细节来强调物体。
下图是一个例子,解释了何时选择强调对象和何时删除对象的思维过程
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1.要传达物体的功能,物体的细节是必要的吗?
这是电线杆,该物体由木梁组成,木梁通常是该物体的标志性形状。此外,它还有小的圆柱体绝缘体(用红色圈出来的部分)连接着线路与杆。为了能够传达出电线线路的功能,是不是需要保留这个绝缘体呢?或者说如果没有这个绝缘体,玩家又是否能够认出该物体是干什么的呢?
另一个需要考虑的方面是物体离玩家有多远,这些绝缘体应该在高空中。如果它离你那么远,你甚至可能看不到绝缘体。没有这些小装置,你也能知道电线的功能。如果物体离玩家更近,那么在物体上添加绝缘体将会是一个很好的细节,这让它拥有一个更有趣、生动的剪影轮廓并打破物件上木质材料的单调性。
2.如果细节被增强或被误解为另一种功能,会不会看起来很傻?
讲述这个物件的故事性是否重要呢?或者如果我把绝缘体的尺寸比例和形状进行夸大处理,看起来会不会很蠢或者太累赘,太像别的东西了呢?
3.为你的项目保持一致的规则。
虽然最终任何风格中的电线杆具体应该如何表现并没有标准答案,但是对于属于同一世界的资产的风格选择保持一致的规则是非常重要的。
下面从资产的角度来分析一下写实和风格化作品。


五、简单资产分析——以柑橘为例

不管是写实风格,还是风格化的作品,在开始制作之前,都应该先分析参考素材
我们先分析一个简单的物件,例如柑橘。因为它没有太复杂的轮廓剪影,所以在开始分析更复杂的资产之前,先研究分析一下柑橘或许是个不错的开始。
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当研究参考图片的时候,应该先观察确定物件较大的形状,然后是中等的细节,小的细节,最后再到微表面细节
这个资产的特征是什么呢?在细节和材质上,能把写实版的柑橘和风格化版本的柑橘区分开的是什么?
明确资产的特征,无论是对于创造一个写实的外观,还是风格化的外观,都非常重要。通过精确地指出所需的细节,你可以创作出非常生动写实的作品;同时也可以知道在风格化的制作里,哪些细节可能会被增强或者改变。
基于分析,可以在下图看到一个为写实和另一个为风格化的两个不同风格的作品。
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你可以看到他们仍然使用相同的椭圆形,但有点不均匀,因为它是一个有组织结构的水果。在它的顶部(柑橘的绿色顶部)有外皮褶皱,是树枝连接根茎的部位。一个柑橘的微表面质感是很粗糙的,带有小的不均匀的坑坑洼洼,针对这个特征我们可以增加一个细节纹理贴图叠加上去,这样灯光打到橘皮上,会让它看起来很粗糙。表面坑洼不平是柑橘非常重要的一个特征。对于一个风格化的资产,可以保留这个特征,然后进行放大,这也有助于当它缺少表面细节变得更光滑时,让它不至于看起来像一个橙色的西红柿。无论你想表现的是什么风格,你都需要调整物体的整体形状和细节,让玩家很容易识别出物体的种类。


六、复杂资产分析——以树桩为例

1.模型分析

大的轮廓形状,剪影造型对于任何物体都是非常重要的,无论是简单的物体,如橘子,还是更复杂的物体,如木桩,或是人物,如戴着宽边帽沿的海盗船长。外轮廓剪影是你识别一个物体的第一步。
下图是两种不同的风格对同一个物件的处理对比。左边是写实风格,右边是过度夸张的风格化,对于极简构成风格化可能就不需要雕刻模型了。
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开始雕刻时,我们应该从大的形状出发,再深入到微表面的细节,顺序即:剪影和大形状,中等细节,小细节和微表面细节
毋庸置疑,雕刻物体的轮廓、剪影和大形状是最重要的,也是第一步。从较大的形状、轮廓和剪影造型来看,如下图所示,现实主义风格资产与风格化资产存在很小的差异。但是,现实主义风格的树桩在某些地方比风格化的树桩有更多的轮廓细节,剪影造型上更加抖动随机。在雕刻大的形状和轮廓时,重要的是对物体的形状处理使对象可被人识别。在你深入细节之前,它也更容易去纠正和调整较大的形状。假设您将首先开始细化,并发现资产形状的问题,这将很难纠正,因为细化需要更多的多边形。
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中等细节是影响轮廓但不改变对象基本轮廓的较小的形状,如下图红线所示。这些形状比最初的主要轮廓需要更多的多边形。被破坏和不均匀的轮廓剪影在写实和风格化的资产中都存在,但在风格化的版本中被最小化和简化,以避免嘈杂的感觉和保持它的整洁。写实的树桩外轮廓则需要更多锯齿状的细节,就像现实生活中的树桩一样。
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小细节指不改变整体形状轮廓的雕刻部分,它塑造对象的特征和表面光洁度。树皮是树的特征,它可以是正常的附着的,也可以是光秃秃的剥落的样子。无论是不是裸露的木材,不同类型的树皮都作为树桩的中等细节。风格化的树皮是更大的,因为这是树桩的一个特点,这些细节没有被删除,而是被夸大。
木眼和木孔在这种情况下不会影响轮廓,因此被认为是小细节。木眼是连接树干和被切断或脱落的树枝的末端部分,木眼的大小表示缺失的树枝的比例。对于木孔,两者之间没有太大的区别,风格化资产的木孔形状是较为规则的,以适应其树皮简单的棱角样式。
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下面两张图是内部年轮的特写。
年轮显示了一棵树的年龄,由于底部的树桩很粗,可以认为这棵树很老了,因此增加年轮的数量是合理的。但在风格化的模型中,这很难显示这一信息,因为添加大量的圆环会使表面看起来很杂乱。所以对于风格化的模型,我们应该省略较为细小的圆环,用较大的线条来显示圆环的形状。
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微表面细节。这个细节级别是最后一个要添加的,因为它需要大量的多边形。在添加微表面细节之前,所有主要的(和可以发现的的次要的)问题都应该被调整好,因为在这步骤之后,你将很难轻松地对模型进行较大的调整。
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一般来说,微表面细节是指添加表面噪波纹理,如树皮斑驳的片状表面、锈蚀表面、细小裂纹等。真实的树皮有更多的纤维结构,薄片彼此相叠创造纤维结构表面。对避免有大量微表面细节的风格化的树皮来说,树皮只有较大的形状,没有表面噪波,比如树皮表面的片状特征就没有了,如下图所示。在这里插入图片描述在这里插入图片描述
就像前面的橘子示例一样,风格化模型上的小点可以是微表面细节,也可以是小细节,这取决于模型的大小和对模型的影响。如果裂纹能改变资产的形状或轮廓,它甚至可以是一个巨大的细节。
在查看您的参考资料时,将资产划分为诸如上述两个示例(即橘子和树桩)那样的类别——即简单资产和复杂资产,并确定资产中哪些是大的、中的、小的和微表面的细节,可以帮助您创建资产。从较大的形状开始,以较小的细节结束,这可能看起来显而易见,但这是艺术家们具体实际操作时会犯的一个常见错误,特别是当过于关注一个资产的特定区域而不是资产的整体全貌时。
作为最后的比较,您可以在下面看到烘焙高模的最终结果。注意,下面的UV布局并没有针对在游戏中的使用而进行优化,只是为了更好地比较两个树桩的雕刻细节。在这里插入图片描述在这里插入图片描述

2.贴图分析

一个风格化的物体似乎有更少的细节和更大的形状,这意味着它更容易创建和画贴图。旧的手绘风格需要将光和阴影信息绘制到颜色中,以节省法线和高光贴图,这种技术也方便地节省了光照贴图的内存。在当时,由于技术的限制,在颜色输入中加入光影是必要的。随着PBR流程的出现,写实和风格化的工作方法变得非常相似,因为PBR为纹理和材质的创建设置了指导方针。在PBR中,无论选择什么风格,你都有一个没有光影信息的平面的颜色贴图。因此,为风格化的资产创建贴图的过程既不容易也不比写实贴图困难,因为无论选择什么风格,PBR的指导方针和执行总是相同且确定的。
下图是有光照的最终的模型渲染。最终的模型没有使用任何特殊的着色器,他们只输入了最基本的贴图:基础色,法线,高光,光泽度和环境光遮蔽。
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下图的渲染展示了相同的树桩,但是只使用了基础色输入和无光照的模式。
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法线、光泽度、高光输入与光源相结合产生光照信息和深度信息,使得大部分的中、小、微表面的细节只有通过光照模式才能被清楚地看到,当去除这些输入时,这些细节信息和深度信息自然也会丢失。
前文提到过,在PBR流程中,你让基础色保持“平坦”,只显示颜色信息,而光影等信息由渲染引擎负责。当比较基础色贴图时,可以注意到风格化的树桩在基础色贴图中增加了高光和阴影。在风格化中,你可以自由地增强细节,比如在纹理中添加高光和缝隙阴影来强调深度。这是一种风格选择,只要它不会明显破坏场景中的光影关系,你不应该害怕尝试添加细节。PBR虽为指导方针,但也绝不是定下条条框框的硬性规则。PBR有不同的方法,各引擎的输入也是不尽相同的。作为一名艺术设计师,你有艺术的自由来增强和强调你作品中的元素。下面是风格化和写实树桩的基础色贴图对比。
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我们可以使用大约5%强度的曲率贴图和一个棕色的颜色覆盖层来增加一点脏迹到缝隙中,以突出模型中的表面雕刻深度。这似乎也与平坦的基础色相矛盾,但是,正如前面提到的,我们可以在合理的范围内自由地增强我们创作中的细节。
下面两张图片是在不同光照环境下渲染相同的树桩资产。这可以作为在不同光照条件下风格化和写实风格之间的比较。
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我们可以看到,在树桩的裂缝中添加的高光和阴影不会对不同方向的阴影投射产生负面影响,反而在暗淡的光照条件下增强了树皮的细节。但是当在基础色上添加过多的高光或阴影时,它可能会破坏阴影投射的明暗关系,并且不能在任何光照条件下都适用了——这也是PBR流程一开始被使用的目的。
在开始在进入白模或建模之前,一定要对资产、环境或角色进行分类,确保找好了参考资料。并在文档中列出并标明该物件的大、中、小和微表面细节的详细信息无论你使用什么美术风格进行创作,这些工作都是同样重要的,可以确保你捕捉到对象的本质和核心。这样做在整个创作过程中都很有帮助,因为你已经确定了你的指导方针,减少了工作流程中的中断,分析了你可能没有意识到的重要细节。
对于一个风格化的项目,确定你的目标是极简的还是夸张的风格化也是很重要的。风格上的决策会影响剪影,也会影响您如何处理资产中的细节。
作为最后的结论,请记住,无论是写实还是风格化,都没有创造资产的唯一正确方法,重要的是最终的结果——您如何成功地将游戏中资产的核心和本质传达给玩家。


七、游戏美术中现实主义和风格化的场景区别

显然,资产美术风格的不同造就了最终场景搭建上也会有风格上的区别。
联系前面我们已经介绍到的极简构成风格化和极度夸张的风格化的美术特点:少细节和大形状。下面我们可以总结出风格化场景的美术特点,首先是造型细节特点
1.细节量较少,细节等级/细节级别较低。
由于风格化模型资产的雕刻细节、贴图细节被大部分抹去,这导致风格化场景的整体细节量/细节信息较少、细节等级偏低。
只有大中小型物件(就是游戏美术常说的一级二级三级物件)或细节,更细致的细节表现甚至可能就没有了。这种特点也体现在场景资产的数量和面数上较为简单,贴图数量和表现上也较为简单,场景的表现方式比较单一(例如地形面数和地表贴图的细致程度)。
2.夸张化比例,较大的形状。
正如前面提到的,夸张化的美术风格是属于极简主义风格里的细分,本质上和极简主义是相辅相成的:以夸张的造型结构来放大特征,简略处理不必要的结构细节,精简概括。
夸张化的比例和较大的形状,这本身也会进一步减少场景中的物件数量,从而使游戏的性能消耗大幅降低,节省游戏美术资产制作、场景制作的时间成本。
此特点再引申说明一下:风格化场景中的资产可以适当放大摆放,比例范围较为宽松。但是写实风格场景中的物件比例务必要严格控制,不可逾越,这对于地编来说是一个非常重要且非常必要的良好习惯
3.更注重极简几何线条构成的美感。
美术上形容主体的突出常常说“简洁而不简单”,这在风格化场景中也是如此。
虽然风格化的资产场景细节量较少,细节等级较低,但这不一定代表资产、场景就是不够“美"的。事实上,风格化场景的美术风格特点也往往是更注重几何线条构成的美感,干净利落点到为止,不过于累赘和冗余。造型、构图元素上也更加富有想象力,灵活多变。
其次是颜色特点
4.色块面积大且纯,一般情况下明度较高,对比度较高,颜色的对比更加强烈。
风格化场景往往对比度较高,色彩浓烈大胆且丰富,较为主观,擅长用更纯更干净的颜色来表达奇幻、充满想象力的世界。
而写实风格场景对比度较低,会相对更加柔和、低饱和度,更注重色彩的平衡和和谐度,色彩的运用更加扎实稳重。
再次是光影质感特点
5.光影质感较为简洁单一,更注重高光、反光的运用,对比强烈。
写实风格场景光影质感更复杂丰富,更趋于现实中的物理世界,无论是画面表现还是技术层面上。
最后是模型摆放特点/地编处理方法特点
6.由于风格化场景面数、贴图张数、性能的限制,一些写实风格场景的地编处理方法(包括地形,模型摆放,灯光氛围等)对于风格化场景已不再适用、具有可行性。虽然说美术的基础理论是相通的,但在具体的实际操作上,风格化场景的地编处理方法更是一种简化、提炼式、单一的表达,要正视二者的差异,并不断总结,才能在场景的风格转变的实际工作中游刃有余。


八、游戏美术中美术风格的选择

下面我们来探讨关于游戏美术中美术风格的选择问题。
总体而言,在追求写实画风的厂商中,3A厂商的身影似乎出现得更加频繁,也就是说,3A游戏似乎更青睐于对现实主义美术风格的追求。这是什么原因呢?
1.从成本经济性的角度来分析:写实化的风格对3A游戏厂商来说是一张安全牌。由于写实画风需要很多时间、成本与资源,也只有3A厂商能够做到这样的画风,而且写实的画面也更容易产出优秀的营销材料,吸引更多的人浏览、传播与购买该3A游戏大作。在只看盈利的投资人的压力下,3A厂商选择写实画风是一个自然的选择。
2.从美术风格的角度来分析:对于玩家来说,很多人喜欢写实画面是因为他们可以理解、容易评判这种风格。并非所有人都能轻易辨别艺术风格的好坏,但人们知道现实长什么样,他们也了解现实生活是什么样,所以他们可以轻松评价所看到的画面究竟“真不真实”,“有没有沉浸感”。对于艺术家来说,因为写实风格的可参考资料巨量,更容易从现实生活或摄影中找到参考对象,所以更容易把控一款游戏的整体画风,让游戏内的所有元素看起来属于同一个世界,更容易创作。对于投资者来说,也更容易招募这样的艺术人才。对于风格化艺术创作来说,这些就没有那么容易了。
3.从图形技术的角度来分析:对写实化画风的研究更能体现高画质的意义、现代图形技术发展的水平,又反过来推进了整体计算机图形技术的演变。比如为写实游戏打造的环境光遮蔽技术可以让一些上色简单的游戏看起来更加有趣。像光线追踪、全局光照这种技术也改善了阴影质量。即便游戏本身使用的并非写实的纹理和模型,也能从这些技术中受益。而且,写实与风格化之间也没有明确的界限:灯光颜色、对场景的创意性运用、道具的布置都是对现实风格的影响因素。即便是皮克斯电影,哪怕主角们看起来十分卡通化,但是背景的景物时常也是相当写实的。
那么,又引出一个新问题:写实风格和卡通风格在游戏美术风格上到底有没有高下之分?
我们可以从下面两大点来详细阐述:

1.现实主义——图形技术的发展反哺其它领域

在高度写实的领域,如《最后生还者2》、《荒野大镖客》这类作品通过高度写实的画面与极高水准的艺术指导,为我们带来了别具震撼感与沉浸感的游戏体验,这是卡通风格难以匹敌的优势。《微软模拟飞行》、《GT赛车》这类注重模拟感的游戏不仅让不少用户在虚拟世界中与自己难以体验到的新事物产生亲密接触,在开发这类产品中所推进的物理模拟、图形学研究也让游戏技术反哺其它领域成为了可能。
以游戏引擎技术为例,Unreal、Unity等引擎如今被广泛应用在影视界的虚拟制作技术与工业界的虚拟孪生技术之中,而正是高规格写实3D游戏持续多年的研究推动,让这样的跨行业发展成为了可能。
下图为使用虚幻引擎打造的数字孪生。在这里插入图片描述

2.卡通风格——探索艺术的多样性

而以任天堂游戏为代表的高度风格化游戏填补了市场上的另一片空白。3A游戏往往受限于成本风险,对大规模的的风格探索保持忌惮,而卡通风格对技术资源的要求更低,降低了开发者的门槛,也让更多开发者敢于放手去做。2015年后的独立游戏大爆炸,更是为游戏界注入了无穷的灵感。
相比于写实化风格,风格化的发展路径更加发散。在独立游戏界,我们看到了《空洞骑士》的肃穆压抑、《Pizza Tower》的癫狂鬼马、《吸血鬼幸存者》的中世纪奇幻与《茶杯头》的复古戏谑。独立游戏所引领的这种百家争鸣现象极大地拓宽了人类的想象力边界,充实了艺术的多样性。
游戏界的一部分厂商负责追求写实性,另一部分则探寻风格的可能性。这两条道路各有其受众,也各有其局限,只有这两种风格相辅相成,最终才能形成完整而健康的游戏市场。
可见,在游戏的美术风格之中,风格化与写实化两种路径之间并无高下之分,二者之间也不存在绝对的界限。所谓的写实风格并不只涵盖一种风格,可能会有光影、色彩、造型、质感不同维度上的巨大差异。写实风格也并不适合每一款游戏,要看清自己的目标用户群,看题材和风格的搭配能否很好的表达出制作人的游戏理念,看投入成本与技术实现时间成本,但无论是否写实都只是对风格的一种选择,如何处理这种写实才是最重要的
最后,一款好游戏不仅仅应该注重美术风格的选择,也应该考虑如何把游戏做得更好玩。虽然策划和美术不是一个部门,但游戏开发过程是一个零和博弈,总体资源和资金成本是有限的,绝不能厚此薄彼,过于偏重于某一侧从而牺牲掉另一侧的价值。


总结

至此,我们已经了解到了现实主义和风格化游戏美术风格从资产到场景上的区别,以及游戏美术风格的选择问题。
希望这篇文章能就游戏美术风格相关面试问题做一个系统的总结,能让相关岗位的读者在面对面试官提出类似的问题时,从容不迫且游刃有余地回答、阐述自己的理解与看法。


引申知识

1.《看火人》

看火人》(Firewatch)是2016年Panic公司发行的一款由Campo Santo工作室开发的动作冒险类游戏。
该游戏设定在美国怀俄明州的荒野中,玩家作为志愿火警瞭望员,唯一与外界的联系方式是一个步话机。但是,当一些奇怪的东西吸引你的注意后,你离开了瞭望塔,开始探寻周围完全陌生的野外世界。你要面对各种难题,并且当机立断的做出选择。在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述

2.《瑞奇与叮当》

《瑞奇与叮当》(英文名:Ratchet & Clank)是由Insomniac Games制作,Sony Computer Entertainment发行的主机游戏。
故事背景是主角瑞奇和它的搭档 ,一名小机器人——叮当在宇宙中冒险的故事。仅仅在瑞奇与叮当游戏的初代就已体现出瑞奇与叮当游戏的特点:独特的画面 、强大的自由度、新颖的战斗模式,有趣又不失强大的敌人,穿插在各个关卡的小游戏,激烈的太空战斗等等,当然还有许多特点。这些都让人从始至终都能热衷于在这个游戏之中。 瑞奇与叮当的另一重要特点就是每一代都拥有与众不同的强大武器。
《瑞奇与叮当:时空跳转》(Ratchet & Clank:Rift Apart)发行于2021年6月11日,游戏平台为PS5。在游戏中玩家扮演瑞奇,与伙伴叮当和来自另一维度的隆巴克斯战士蕾薇特一起,面对由邪恶博士Nefarious的新发明引发的维度混乱。玩家需要在不同的维度间穿梭,解决谜题,战斗对抗敌人,以纠正混乱并恢复宇宙秩序。
下为《瑞奇与叮当:时空跳转》精彩截图:
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3.3A游戏

3A(AAA)是对中型或大型发行商制作的游戏的分类——本质上是游戏大片。
3A游戏(AAA游戏)的说法最早起源于美国,在游戏领域中的“3A”通常是指:大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time)。3A游戏(AAA游戏)代表着巅峰的制作质量、顶级的技术和巨大的市场影响力。它们不仅仅是娱乐产品,更是科技、艺术和商业的完美结合。3A游戏不仅定义了行业的最高标准,也成为全球玩家心目中的黄金标杆。3A游戏通常由大型游戏公司或知名工作室开发,往往拥有庞大的制作团队,开发资金可能高达数百万甚至数亿美元,开发周期也通常为数年,以确保在图形、音效、剧情等各方面达到极高的水准。
中央电视台在《面对面》节目中播出对《黑神话》制作人冯骥的专访。节目中提出“3A游戏即高成本、高体量、高质量”的理念。

4.数字孪生

数字孪生Digital Twin)是充分利用物理模型、传感器、运行历史等数据,集成多学科、多物理量、多尺度、多概率的仿真过程,在虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程。数字孪生是一种超越现实的概念,可以被视为一个或多个重要的、彼此依赖的装备系统的数字映射系统。
数字孪生是个普遍适应的理论技术体系,可以在众多领域应用,在产品设计、产品制造、医学分析、工程建设等领域应用较多。在国内应用最深入的是工程建设领域,关注度最高、研究最热的是智能制造领域。

5.零和博弈

零和博弈Zero-sum game)是博弈论中的一个核心概念,起源于数学和经济学领域,广泛用于描述竞争性情境。博弈论是研究具有对抗性或合作性特征的策略决策的数学理论。零和博弈指的是在一个博弈过程中,所有参与者的总收益和总损失相抵,结果总和为零。在这种博弈中,一方的得益总是以另一方的损失为代价。这意味着参与者之间的利益是完全对立,一个参与者的任何收益或损失将被其他参与者的损失或收益完全抵消,使得所有参与者的净收益和为零。作为博弈论的起点,零和博弈应用于数学、经济学、国际关系等领域,是研究决策制定与策略互动的关键理论工具。零和博弈常见于竞争性环境,如赌博、市场竞争和某些类型的政治或军事冲突。


参考资料

1.现实主义 https://baike.baidu.com/item/%E7%8E%B0%E5%AE%9E%E4%B8%BB%E4%B9%89/193021?fr=ge_ala.
2.写实vs风格化,哪个才是你的菜? http://1skt.com/1045.html.
3.【写实与风格化】技术概述 https://blog.csdn.net/wubaohu1314/article/details/120789760.
4.(干货)写实VS风格化:技术概述 游戏美术文章翻译 https://zhuanlan.zhihu.com/p/165407030.
5.看火人:开始探寻周围完全陌生的野外世界 https://lewan.baidu.com/lewan?gameName=%E7%9C%8B%E7%81%AB%E4%BA%BA&type=12&gameId=162973248023908352&idfrom=5019&sid=40303,40500,40080,60139,60190.
6.《瑞奇与叮当:时空跳转》评测9.2分:炫技之作 https://baike.baidu.com/tashuo/browse/content?id=d4c4e5132356c337e28f6b13&bk_fr=planet&fromModule=issue-list_issue-list.
7.二次元设计理念:探讨二次元设计的特点和发展趋势 https://baijiahao.baidu.com/s?id=1762127868464621445&wfr=spider&for=pc.
8.二次元绘画和普通动漫绘画有什么区别 https://www.qingwk.com/article/detail-55991.html.
9.二次元画风的特点应该用哪些技巧加以表现呢? https://baijiahao.baidu.com/s?id=1760513099906519404&wfr=spider&for=pc.
10.海外同行热议:写实画面VS卡通风格,到底有没有高下之分? https://new.qq.com/rain/a/20230522A0AIPC00.
11.3A游戏(大预算高质量的顶级游戏) https://baike.baidu.com/item/3A%E6%B8%B8%E6%88%8F/10295477.
12.为啥3A大作都喜欢写实?明明定义里没有写实这一项啊? https://www.zhihu.com/question/11421091849/answer/1890017078599213814.
13.资深美术分享:游戏开发如何确定画风? https://blog.csdn.net/wubaohu1314/article/details/120827174?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522171418848116800225572735%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334…%2522%257D&request_id=171418848116800225572735&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2allsobaiduend~default-4-120827174-null-null.142v100pc_search_result_base5&utm_term=%E7%BE%8E%E6%9C%AF%E9%A3%8E%E6%A0%BC&spm=1018.2226.3001.4187.
14.研究3:作为游戏项目开发者该如何选取美术风格 https://blog.csdn.net/qq_37576129/article/details/106568707?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522171418848116777224425639%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334.pc%255Fall.%2522%257D&request_id=171418848116777224425639&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2allfirst_rank_ecpm_v1~rank_v31_ecpm-6-106568707-null-null.142v100pc_search_result_base5&utm_term=%E7%BE%8E%E6%9C%AF%E9%A3%8E%E6%A0%BC&spm=1018.2226.3001.4187.
15.数字孪生 https://baike.baidu.com/item/%E6%95%B0%E5%AD%97%E5%AD%AA%E7%94%9F/22197545?fromModule=lemma_sense-layer#viewPageContent.

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