游戏鉴赏 《赛博朋克2077》来生酒吧地编及灯光设计分析


前言

《赛博朋克2077》是一款由CD Projekt RED开发的动作角色类游戏,于2020年12月10日登陆PC、Xbox和PS4等平台。
《赛博朋克 2077》的故事发生在夜之城,权力更迭和身体改造是这里不变的主题。玩家将扮演一名野心勃勃的雇佣兵:V,追寻一种独一无二的植入体——获得永生的关键。自定义角色义体、技能和玩法,探索包罗万象的城市。玩家做出的选择也将会对剧情和周遭世界产生影响。
《赛博朋克2077》以五项最佳成为科隆2020的最大赢家,该作于2020年被授予科隆展最佳游戏奖、科隆游戏展消费者“最期待游戏”、最佳索尼PlayStation游戏等五项大奖,后于2022年被改编为Netflix动画《赛博朋克:边缘行者》。在这里插入图片描述
来生酒吧是《赛博朋克2077》里面的一个场景。在比较了几个酒吧之后,发现这个酒吧其实是做的比较好的,相对来说它的色彩比较统一,整体的细节感也比较多。这篇文章主要是从三个维度来分析这个场景:第一个是在区块和关卡路线上的分析,第二个是灯光与材质的分析,第三个是游戏灯光和现实灯光有什么区别。
在这里插入图片描述区块和关卡路线上的整体设计是地编需要考虑的东西,毕竟是纯粹的游戏美术关卡设计师应该履行的职责。
灯光虽然很多游戏项目中是由灯光师来布置,但是灯光师主要是布置光的强弱和位置。一些灯具的选型或者灯光装置都是由地编师来构思的。就比如说上面右手边的第一张图,酒吧上面的这块面状灯。这个很明显就是由地编前期决定好的:整个场景的色彩配比和节奏特点。
在赛博朋克里面有很多非常曝光的场景,放到现实当中妥妥都是光污染,那么它为什么这么打光,也是有一些讲究和原理在里面的。
下面请看具体分析。


一、区块设计及关卡路线设计

在这里插入图片描述我们先来看左边的区域规划图。绿色部分是吧台,是这个空间的视觉中心。蓝色部分是功能类空间,比如维修室仓库厕所这些。红棕色的部分是休闲类空间,一般为包厢。黄色的虚线为玩家可以行走的动线。中间红色的“日”字形实线,就是主干道,剩下的周围其它黄色的向外发散的虚线即为支干道,它能连通到很多小的空间。所以,从平面空间布局图上来看,整个来生酒吧空间的主次就已经很鲜明了:中间有个大吧台,围绕着一圈小房间,再往细有更小的房间,这样的一种层级式空间动线。
这样的一个关卡动线设计,地编在拿到策划白盒时,可能会有一些问题值得我们思考:
在这里插入图片描述1.吧台和周边,能不能拉开一个视觉差别。我们可以从平面图看到,吧台周边有很多包厢,它们的区域其实比吧台要大,给人的视觉感受就是更引人注意,那地编该怎么处理才能让周边的休闲区或功能区不抢主体呢?
2.由于主干路线是“日”字形,那么不同的道路干线能不能拉开区别。如果说玩家走在一个关卡当中,走到哪里感觉都是差不多的,不知道自己在空间当中的哪一个位置,那么这个关卡的美术一定是失败的(除非刻意的迷宫设计)。
3.视觉节奏的平均。玩家在某一个场景看任意一个视角,它都应该是有主有次,有冷有暖的,而不是出现平均的状态,让各种视角都是一个好看的view点(视点)。
这就是三个可能会发生的问题。
我们可以进入《赛博朋克2077》游戏,体验下它是怎么解决这些问题的。

1.区块设计分析

我们先来到来生酒吧的大门外边,开门后先是往下走进入到一个下层的空间,然后立刻右拐一个小门打开,就进入了来生酒吧。这种设计就有种地下室的感觉。在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述进入到这个酒吧第一眼就能看到这个巨大的绿色的酒吧主体。所以现在可以回答我们第一个问题:它是如何区分出主体和旁边这些小场景的差别了。我们可以看到周围的小场景用了一个整体的冷蓝色调,而且它们会切成小块。这样做第一是会分割它们的体量,不要比中心吧台的整个体量大。第二,就在颜色上去做一个区别化差异化的颜色,周围都围绕着一圈这种冷色,中间要摆很多细碎的小桌子进一步去做碎。那些小桌子作为吧台和周边休闲区域的过渡区域,能够产生很强烈的整碎对比和主次区别。在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述

2.行走动线设计分析

第二个就是关于行走动线的问题。
可以看到在“日”字形中间的那一条道路中,与吧台对应的是一列隔断,旁边有一列更小的隔断。其实策划一般在给到这种路线的时候,很少会管你道路的宽窄对比以及隔断的大小对比,所以说,地编就需要有意地去主观地处理成更好看的样子。那么这里做成一列特别大和一列特别小的,它的好处就是道路走起来的体感就会差异性很大。如果隔断做成两列相同的话,你的道路肯定就拉不开了。
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述现在我们就可以去这个“日”字型道路的上面这条路线看一看。进入这个门之后,它是一条折过来的走道。这个走道的尽头两端各带两个小空间,比如说右侧的仓库。在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述这条道路走过来也可以说说它的细节,这是关卡美术需要讲究的东西。比如说这个视角之下,左边这个售货机,它的一个非常亮的色块,在一个很暗的体块中对比度特别强特别显眼。在远处可以看到另一个售货机的体量,它的屏幕的对比度就很弱。这两个售货机就已经形成1和2的主次关系(或者说POI兴趣点的传递)。上面这个弯弯折折的管道,它也是去做这种空间的延申和视觉的引导。管道底下配合这些小物件,我们可以看到这些小物件不会比刚刚这两个售货机要高,这样形成一种点的关系。这种块,线,点都出现在画面里,然后去将画面的节奏体现出来。地编它往往就需要保证:在每一个视角,都能形成这种体块1,2,3组成的关系。
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述道路的另一头过去的话,是一个小的私密的像洽谈区一样的地方,仿佛商量秘密计划的时候就会来到这个空间。在这里插入图片描述在这里插入图片描述整个分区和行走动线,和一些关卡美术上视角和美术的讲究,就差不多介绍了一遍。接下来我们再来跑一次来生酒吧,这次来看下灯光和材质的特点。


二、灯光和材质及色彩特点

在这里插入图片描述可以看到像外面,这个来生酒吧外景好像是一个巨大的logo。粉色的平行硬灯带,再配合上两条双层蓝色软灯带给大门绕了一圈。那么这个视觉元素可以记住,因为这种灯的形式在来生酒吧的室内会反复出现,不断地去强调它的一个整体感。底下的那个斜坡台阶,做成一个可以播放动画的LED面板来吸引目光。
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述下来之后就会进入到一个绿光的环境,左边就会看到这个排气口来发生丁达尔效应,若隐若现散发着幽幽的蓝色体积光。在这里插入图片描述往底下走,就透着这种更加下水道的绿色,配合着一些灯光装置和一些暖色的光源进行点缀。在这里插入图片描述在这里插入图片描述再往下走,我们就会看到刚刚那个元素——软蓝色灯带。它作为阶梯的侧立面光源,向左边延申。阶梯在消失的时候,又变成一个踢脚灯。然后一路延申到下一个阶梯,而在阶梯结束的时候,它又往墙上去爬,一直爬到天花板,做了个转折,向外将整个天花板的顶面兜了一圈。所以这个灯带的好处就特别大:它首先是个光源,又能形成一个线的关系,将一个个分块割裂的空间联系在一起。在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述我们再往吧台这边看,这个网格状的绿色面光,它能将底下也打亮。如果只是一个绿色面灯单独存在的话,它其实稍微有点孤立。将底下的材质做成一个高反射材质,能反射出顶部光源的光,那么玩家看来就会出现上面一个最强的光,然后下面一个次强的一条光,且形状是一样的,形成了一个呼应的整体感。而且我们会看到,整个的来生酒吧的吧台不完全是一个绿色,它在里面,它是一个呈蓝色的层次。这样的话能够很好的和周围这些小的蓝色区块形成呼应。在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述这里为什么它做一个红色的面板呢,我们可以从这个视角去看。这个视角看得话我们就能看到桌面的蓝色书桌,绿色的整体氛围,和红色的墙上这个LED屏,它形成1,2,3三种层次。在这里插入图片描述在这里插入图片描述现在我们往这个仓库隧道去走,可以看到右边进来是一个黄色的空间,整个道路又是一个蓝色的。也就是说蓝色通道配黄色房间,蓝色通道上面又配一些红色灯光。整体的色彩比例控制在80%主光,15%补光,5%的红色点缀光这种节奏。在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述出来之后确实可以看到双层蓝色软灯带到处用,不断地为了强调这个来生酒吧整体这种主题。包括这个绿色玻璃缸,它能作为一个绿色自发光源。整个场景缺乏这个绿色光源的话,吧台部分的大色块绿色就会显得很孤立。所以说,它在这里放这么多的绿色玻璃缸,都是有讲究的。在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述这里放了一个红色的全息投影。在这里插入图片描述我们进这个厕所看看,这种黄色色调的厕所。高处做了一排灯,比较接地气。底下也做了一些忽明忽暗的灯,有好的也有坏的,可以把整个破出来,去营造整个破败感,这也是用灯具的一种方式。在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述另外就是这个场景用了很多高反射的地面,就比如说你加一些水渍,它就有个反射的效果,这样也能拓展空间,将一个拥挤狭窄的空间显得比较宽敞。在这里插入图片描述在这里插入图片描述


三、关于游戏灯光和现实灯光的区别

分析完第二部分灯光材质色彩这种具体的东西,那接下来分析一下游戏灯光和现实灯光照明之间的区别。
首先第一个就是游戏功能导向的设计和现实当中空间体验导向之间的区别。
游戏功能,它首先是要服从LD关卡策划的需求,它不需要考虑现实生活中的体验。在这里插入图片描述举个例子,你看这些图,左边的光特别曝,人眼看的视角是从120°到180°之间,地方坐久了,一定会感到不适。包括右边右上这个吧台,在现实中的KTV包厢绝对见不到这种底下这么亮的。
那么这样的目的是什么呢,首先在游戏当中,只需要考虑到玩家能否被吸引到这里。比如说左下面这个人,他身上是绿色,我们打一个很亮的蓝光,就能把人物很好地衬托出来,能够吸引玩家往这边去看。左上角这个蓝光,它能够打这么亮,为了比后面这个光更强,能作为一个前空间和后面区分开来。所以说,它这里的亮,不需要考虑真实的体验。现实当中有很多设计得比较好的灯光,如果照搬到游戏当中,那么可能会很平庸,甚至达不到一个设计的目的。
那么第二个比较明显的特点就是,在游戏美术当中的灯光,可以自由地根据游戏目的,去控制它的物理效果,而不需要被现实条件所限制。在现实中做这种灯光设计方案的时候,往往要受制于预算,而且一些灯光的性能打不出这么好的光束角度,它的功率没那么大。但在游戏中完全不存在这种情况,就以下图两个例子来说明。
在这里插入图片描述第一张图厕所门上的黄灯有个非常诡异的现象是:明明是同样的灯,一个有一个斜的体积光,而另外一个就没有。这是美术在设计时,有体积光的黄灯是为了照出底下那两个人的剪影型,而左边这个没有这个功能需求,所以它就可以不加。
第二张图,顶上这一排灯,按照现实当中,它就应该将底下整个区域全部打亮。但是为什么左边地面不亮,而右边地面突然这么亮,走近一看就是一种无中生有的光。它就是为了打出丁达尔效应的雾气。所以说,在游戏当中,物理规律要妥协于游戏美术。
第三个区别就是关于空间体验情绪体验上的区别。像赛博朋克当中,有很多非常黑非常暗的场景,就比如说这张日本和风的空间。你在现实当中根本就不会整个室内只打一盏桌面灯吧,能把她的脸上打出一张阴阳脸,来体现这个角色的复杂性。在这里插入图片描述在过剧情CG的时候,灯光师甚至能打出一个底光,将这个角色打得非常恐怖。这都是以灯光来塑造角色,塑造情节,烘托情绪为第一目的,和室内照明是完全不同的两个逻辑。


总结

所以,浅浅地分析一下来生酒吧的这三个方面。一个是总结一下区块路线的整体设计,第二个就是具体的灯光材质及色彩的一些特点,第三个由此引申出游戏灯光和现实灯光的区别,来解释为什么赛博朋克里面到处都是光污染,到处都是眩光,它可能是故意这么设计,去营造出赛博朋克时代这种光怪陆离的世界。可能让你感到眼睛不适,你才有这种超脱于现实的时代感。所以说,美术它往往先需要符合设定,其次再考虑它的美感本身。在这里插入图片描述


引申知识

1.动线

动线,是建筑与室内设计的用语之一。意指人在室内室外移动的点,连合起来就成为动线。
优良的动线设计在博物馆等展示空间中特别重要,如何让进到空间的人,在移动时感到舒服,没有障碍物,不易迷路,是一门很大的学问。至于家居的动线设计,也是相当重要的一环,长久居住在这个室内的人,会产生相当复杂的动线,例如主妇走到厨房的线条就可能有好几条,如何考量并留下足够的空间,是需要设计的。
动线在公共空间中,也常被提起,特别是游乐园,大型公园的交通动线,如果没有善加规划,会造成拥挤等不良的状况。此外,超市与百货公司的动线设计也是如此,有时更特别加强迂回,以便消费者能多看到各个销售点。由此可知,并非每个空间中的动线都是以人移动要快速方便为主。
常见的动线类型有棋盘格状,放射状,树状,单一回环曲线等。

2.光污染

光污染是继废气、废水、废渣和噪声等污染之后的一种新的环境污染源,主要包括白亮污染、人工白昼污染和彩光污染。光污染正在威胁着人们的健康。
在日常生活中,人们常见的光污染的状况多为由镜面建筑反光所导致的行人和司机的眩晕感,以及夜晚不合理灯光给人体造成的不适感。
德国地球科学中心的克里斯托弗·基巴的研究表明,光污染正导致夜空以每年约10%的速度变亮。

3.软硬灯

LED软光条又名LED软灯条,英文名称叫LED Strip,产品的形状就像一条软软的带子,具有很强的柔韧性,可折叠弯曲,表面有小功率分部均匀的LED贴片灯珠,可发较亮的光替代传统照明,故名LED软光条。其根据客户需要可发各种颜色的光如红绿蓝以及由该三基色配出的各色的光,颜色柔和,亮丽可用于纯粹的照明或装饰。
硬性灯带,顾名思义就是LED灯带的一种硬质版,采用的是铝板、FR4板等刚性基板作为载体,由于基础硬化,因此不具有柔韧性。硬性灯带主要适合于需要固定、直接安装在硬质表面、直通式安装等需要固定和直线场景。

4.踢脚灯

LED踢脚灯主要供人夜间少量活动用,如去卫生间。但夜晚开普通吊顶灯会影响别人休息,故设置踢脚灯。踢脚灯也可设置在室外装饰。在这里插入图片描述


参考资料

1.游戏鉴赏02:《赛博朋克2077》 来生酒吧地编及灯光设计分析 https://www.bilibili.com/video/BV1Pa4y1Q77Y/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=481291aab27f8acefa8fc623c120205c.
2.动线 https://baike.baidu.com/item/%E5%8A%A8%E7%BA%BF/1583942?fr=ge_ala.
3.光污染 https://baike.baidu.com/item/%E5%85%89%E6%B1%A1%E6%9F%93/420442?fr=ge_ala.
4.什么时候用硬光?什么时候用柔光?挑战用一盏灯告诉你 https://www.bilibili.com/video/BV1ku411b7QL/?vd_source=481291aab27f8acefa8fc623c120205c.
5.LED软光条应用市场 https://baike.baidu.com/item/LED%E8%BD%AF%E5%85%89%E6%9D%A1%E5%BA%94%E7%94%A8%E5%B8%82%E5%9C%BA/4382355?fr=ge_ala.
6.柔性灯带和硬性灯带有什么区别 https://b2b.baidu.com/q/aland?q=0128191D7C0F7D3173041A7B191D7C0F7D311A19037B0A7D0E317839&id=qidf1f4b8c52aca1c297280e69034a2096c&answer=3912250785431225608&utype=2.
7.软灯带、硬灯条、洗墙灯的区别与用法 https://zhuanlan.zhihu.com/p/34084662.
8.踢脚灯 https://baike.baidu.com/item/%E8%B8%A2%E8%84%9A%E7%81%AF/15400274?fr=ge_ala.

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