cocos2d-x--->飞机大战的总结0913

本文是作者关于使用cocos2d-x开发飞机大战游戏的七天经验总结,包括添加背景、精灵、按钮、英雄飞机、子弹与绑定、英雄死亡等关键步骤的介绍。文章提及了在开发过程中遇到的问题及解决方案,如背景显示、音效处理、碰撞检测、飞机血量设计等,并指出了代码可读性改进的必要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这是做的第一个游戏,完成的效果还是算满意的,但是对于代码还是不是满意。下面总结下为期的七天的飞机大战的总结。
下面根据设计的游戏思路来总结下做这这个游戏的新的还有问题。仅供参考和借鉴。

添加背景,精灵,按钮:

当做这个游戏的时候,在添加背景的时候我也遇到很多的问题,
首先先创建一个背景,代码我就不写了,只写关键的代码,
在添加背景时候,在这是宽度还有高度的时候,如果你的图片的已设置了大小,记得,在设置坐标的时候,首先设置宽度,这样才会背景添加正确,不让会出现问题。

//添加游戏背景
    auto beijing = Sprite::create("2.png",Rect(0,0,320,480));
    beijing->setAnchorPoint(Vec2(0.5,0.5));
    beijing->
在使用cocos2d-x框架开发飞机大战游戏时,实现敌人发射子弹的功能主要涉及以下几个步骤: 1. 创建子弹类:首先需要创建一个子弹类,这个类应该继承自`Cocos2d-x`的`Sprite`类或者其它适合的显示对象类。在这个类中定义子弹的基本属性,如速度、位置、大小等,并且可以添加子弹的一些动作,比如移动。 2. 发射子弹的逻辑:在敌人角色类中,添加发射子弹的逻辑。这通常会在一个周期性的函数中实现,例如每秒检查敌人是否需要发射子弹,如果需要,则创建子弹类的实例,并设置其初始位置为敌人当前位置。 3. 子弹的移动:子弹被创建后,需要使其按照一定的方向和速度移动。这可以通过使用`Action`来实现,例如使用`MoveTo`动作让子弹沿直线移动,或者使用`MoveBy`来相对当前位置移动。 4. 碰撞检测:为了实现子弹击中目标的功能,需要在游戏逻辑中添加碰撞检测。这可以通过`Cocos2d-x`提供的`PhysicsContact`监听或者简单的矩形碰撞检测来实现。当子弹与飞机等目标接触时,触发相应的逻辑,如减少生命值或者销毁目标。 5. 子弹的移除:当子弹离开屏幕或者击中目标后,应该将其从场景中移除,避免内存泄漏和不必要的渲染计算。 示例代码片段(伪代码): ```cpp class Bullet : public cocos2d::Sprite { public: Bullet(const cocos2d::Vec2& position, const cocos2d::Size& size) { // 初始化子弹位置、大小等属性 // 添加移动动作或使用回调函数定时更新子弹位置 } // 可以添加子弹移动更新的回调函数 void update(float dt) { // 根据时间间隔更新子弹位置 } }; class Enemy : public cocos2d::Sprite { public: void update(float dt) { // ... 其他更新逻辑 if (shouldFireBullet()) { // 创建子弹实例 Bullet* bullet = new Bullet(this->getPosition(), bulletSize); // 设置子弹的目标位置 bullet->setPosition(this->getPosition() + Vec2(0, -bulletSize.height)); // 将子弹添加到父节点或场景中 this->getParent()->addChild(bullet); // 可以添加一个移动动作或定时器来控制子弹移动 } } bool shouldFireBullet() { // 根据一定的逻辑判断是否发射子弹,例如定时发射 // 返回布尔值 } }; // 在适当的位置添加Enemy和Bullet类的实现和调用代码 ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值