【设计模式】07 命令模式

命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求。而不必知道如何完成请求。

 

定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

类型:行为类模式

类图:

命令模式的结构

        顾名思义,命令模式就是对命令的封装,首先来看一下命令模式类图中的基本结构:

Command类:是一个抽象类,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外公布一个execute方法用来执行命令。

ConcreteCommand类:Command类的实现类,对抽象类中声明的方法进行实现。

Client类:最终的客户端调用类。
      

以上三个类的作用应该是比较好理解的,下面我们重点说一下Invoker类和Recevier类。

Invoker类:调用者,负责调用命令。

Receiver类:接收者,负责接收命令并且执行命令。


        所谓对命令的封装,说白了,无非就是把一系列的操作写到一个方法中,然后供客户端调用就行了,反映到类图上,只需要一个ConcreteCommand类和Client类就可以完成对命令的封装,即使再进一步,为了增加灵活性,可以再增加一个Command类进行适当地抽象,这个调用者和接收者到底是什么作用呢?

        其实大家可以换一个角度去想:假如仅仅是简单地把一些操作封装起来作为一条命令供别人调用,怎么能称为一种模式呢?命令模式作为一种行为类模式,首先要做到低耦合,耦合度低了才能提高灵活性,而加入调用者和接收者两个角色的目的也正是为此。

原文链接:https://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7550895

假设在玩游戏的时候,需要给服务器发送一些请求,包含增加金币、增加钻石、增加装备、玩家升级等。

但是这些协议又是不同的,使用 命令模式 对这些协议进行"包装",再到服务端进行处理。

#include <iostream>
#include <queue>
#include <Windows.h>
using namespace std;

//协议处理类
class HandleClientProtocol
{
public:
	//处理增加金币
	void addMoney()
	{
		cout << "给玩家增加金币......" << endl;
	}

	//处理增加钻石
	void addDiamond()
	{
		cout << "给玩家增加钻石......" << endl;
	}

	//处理玩家装备
	void addEquipment()
	{
		cout << "给玩家穿装备......" << endl;
	}

	//处理玩家升级
	void addLevel()
	{
		cout << "给玩家升级......" << endl;
	}
};

/***********************************************************************************************/


//协议命令接口
class AbstractCommand
{
public:
	virtual void handle() = 0;         //处理客户端请求的接口
};

/**************************************把协议封装成请求*************************************************************/
//处理金币协议
class AddMoneyCommand:public AbstractCommand
{
public:
	//构造函数
	AddMoneyCommand(HandleClientProtocol* p)
	{
		this->pProtocol = p;
	}
	//析构函数
	~AddMoneyCommand()
	{
		if (this->pProtocol != NULL)
		{
			delete this->pProtocol;
			this->pProtocol = NULL;
		}
	}

	virtual void handle()
	{
		this->pProtocol->addMoney();
	}
private:
	HandleClientProtocol* pProtocol;
};


//处理钻石协议
class AddDiamondCommand :public AbstractCommand
{
public:
	//构造函数
	AddDiamondCommand(HandleClientProtocol* p)
	{
		this->pProtocol = p;
	}
	//析构函数
	~AddDiamondCommand()
	{
		if (this->pProtocol != NULL)
		{
			delete this->pProtocol;
			this->pProtocol = NULL;
		}
	}

	virtual void handle()
	{
		this->pProtocol->addDiamond();
	}
private:
	HandleClientProtocol* pProtocol;
};


//处理玩家装备
class AddEquipmentCommand :public AbstractCommand
{
public:
	//构造函数
	AddEquipmentCommand(HandleClientProtocol* p)
	{
		this->pProtocol = p;
	}
	//析构函数
	~AddEquipmentCommand()
	{
		if (this->pProtocol != NULL)
		{
			delete this->pProtocol;
			this->pProtocol = NULL;
		}
	}

	virtual void handle()
	{
		this->pProtocol->addEquipment();
	}
private:
	HandleClientProtocol* pProtocol;
};


//处理玩家升级
class AddLevelCommand :public AbstractCommand
{
public:
	//构造函数
	AddLevelCommand(HandleClientProtocol* p)
	{
		this->pProtocol = p;
	}
	//析构函数
	~AddLevelCommand()
	{
		if (this->pProtocol != NULL)
		{
			delete this->pProtocol;
			this->pProtocol = NULL;
		}
	}

	virtual void handle()
	{
		this->pProtocol->addLevel();
	}
private:
	HandleClientProtocol* pProtocol;
};

/****************************************************************************************************/

//服务器程序【把请求排队】
class Server
{
public:
	void addRequest(AbstractCommand* command)
	{
		mCommands.push(command);
	}

	void startHandle()
	{
		while (!mCommands.empty())
		{
			Sleep(2000);
			AbstractCommand* command= mCommands.front();          //取出来
			command->handle();                                    //执行
			mCommands.pop();
		}
	}
	//析构函数【析构对列】
	~Server()
	{
		while (mCommands.size() != 0)
		{
			AbstractCommand* pExample = mCommands.front();    //先拿出数据
			mCommands.pop();
			delete pExample;
			pExample = NULL;
		}
	}

private:
	queue<AbstractCommand*>mCommands;     //待处理的协议
};



void test01()
{
	HandleClientProtocol* protocol = new HandleClientProtocol;

	//增加金币的请求
	AbstractCommand* addMoney = new AddMoneyCommand(protocol);

	//增加钻石的请求
	AbstractCommand* addDiamond = new AddDiamondCommand(protocol);

	//增加穿装备的请求
	AbstractCommand* addEquipment = new AddEquipmentCommand(protocol);

	//增加升级的请求
	AbstractCommand* addLevel = new AddLevelCommand(protocol);

	Server* server = new Server;
	//加入请求
	server->addRequest(addMoney);           
	server->addRequest(addMoney);
	server->addRequest(addDiamond);
	server->addRequest(addLevel);

	//服务器开始处理请求
	server->startHandle();


	delete protocol;
	delete server;
}

int main(int argc, int* argv[])
{
	test01();
	system("pause");
	return 0;
}

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