OpenGL三角形的绘制(可直接抄写)

#define GLEW_STATIC
#include<GL/glew.h>
#include<glfw/glfw3.h>
#include<iostream>
//坐标值
float vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.0f,  0.5f, 0.0f,
    0.8f, 0.8f, 0.0f
};
//坐标值的匹配
unsigned int indices[] = {
    0,1,2,
    2,1,3
};
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";


//判断是否按键 是的话就设置窗口是否关闭
void processInput(GLFWwindow* window) {
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
        glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
int main() {
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    //给指针window赋值
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "First OpenGL", NULL, NULL);
    //判断指针是否为空
    if (window == NULL) {
        printf("窗口指针有问题");
        return -1;
    }//实例化指针
    glfwMakeContextCurrent(window);
    //初始化glew
    glewExperimental = true;
    if (glewInit() != GLEW_OK) {
        printf("glew初始化有问题");
        return -1;
    }
    //设置生成位置和可渲染范围
    //逆时针渲染
    glViewport(0, 0, 800, 600);
    //背面不渲染
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    //glCullFace(GL_BACK);
    //第一个参数表示我们打算将其应用到所有的三角形的正面和背面,第二个参数告诉我们用线来绘制
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    //VAO可以链接很多VBO但是同时只能有一个VAO和VBO运行,其他的都要排队
    unsigned int VAO;
    //产生1个vaoID
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);
    //产生一个VBOID  都可以理解为生成一个空指针
    
    unsigned int VBO;
    glGenBuffers(1, &VBO);
    //这里是给空指针命名类型,比如这里得到GL_ARRAY_BUFFER 顶点缓冲类型
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    //这里就是给我创建得VBO填数值.就是CPU到GPU内这个传值过程
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    //EBO创建和前面2个一样
    unsigned int EBO;
    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    
    unsigned int vertexShader;
    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource,NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    unsigned int fragmentShader;
    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);

    unsigned int shaderProgram;
    shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);

    //           特征值  这个0号是位置,下面那个0号是为了开启0号位置,前面vertexShaderSource设置了位置是0号 这个要统一 每一组
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    //范围是0-16 左闭右开  毕竟认为16个就够用了
    glEnableVertexAttribArray(0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        //input事件
        processInput(window);
        //设置颜色
        //glClearColor(0.5f,0.5f, 0.0, 1.0);
        //因为双缓冲的原因 前面设置了颜色后面就要清屏
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


        //绑定这个VAO到当前来,也是排的队的形式
        glBindVertexArray(VAO);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,EBO);
        //开启shader
        glUseProgram(shaderProgram);

        //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        //获取键盘和鼠标的输入.双缓冲
        glfwPollEvents();
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    glfwTerminate();
    return 0;
}

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