Raylib 坐标系适应与GPU绘制参数

 

通过750 - 鼠标坐标,把原点在左上角的鼠标坐标变成左下角

实现输入数据后的坐标系同GPU原点在左下角坐标相同,

比数组0,0对应左上角好,

此时实际上数组0,0对应左下角

#include <raylib.h>
// 感受:虽然是根据已有的经验进行移植,
//但是追随当时无中生有的过程,去理解当时如何基于最直接的穷举想出来的,
//沿着同样的测试穷举而不是照抄,因为有了另一个坐标系GPU左下角和鼠标左上角原点不同
//根据5.测试正方向 的注释:数格子发现一行一行对应之后,再修改鼠标坐标系,产生新的坐标学习
int main() {
	int **map;
	map = new int*[750 / 30];
	for (int i = 0; i < 25; i++) {
		map[i] = new int[25];
	}
	for (int i = 0; i < 25; i++) {
		for (int j = 0; j < 25; j++) {
			map[i][j] = 0;
		}
	}
	
//	初始化窗口
	InitWindow(750, 750, "test for location");
//	设置GPU可以操作的画布,一定要再初始化窗口之后才行,实际上是OpenGL的上下文,或者说默认环境设置
	RenderTexture2D mesh = LoadRenderTexture(750, 750);
//	设置帧率
	SetTargetFPS(160);
//		设置默认绘制到mesh
	BeginTextureMode(mesh);
	for (int i = 0; i < 25; i++) {
		for (int j = 0; j < 25; j++) {
//				绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
			if (map[i][j] == 0) {
				DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {255, 255, 255, 255});
			}
			if (i == 0 || j == 0 || i == 24 || j == 24) {
				DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {0, 255, 255, 255});
			}
			
		}
	}
//		取消绘制的GPU画布
	EndTextureMode();
//		设置默认绘制到桌面
	BeginDrawing();
//		黑色覆盖全部屏幕
	ClearBackground(BLACK);
	DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		结束绘制的桌面
	EndDrawing();
//	这里开始主循环
	int drawx;
	int drawy;
	int mousex;
	int mousey;
	int drawi;
	int drawj;
	mousex = 0;
	mousey = 0;
	drawx = 0;
	drawy = 0;
	drawi = 0;
	drawj = 0;
	while (!WindowShouldClose()) {
//		如果鼠标左键按下
		if (IsMouseButtonDown(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
//			drawx = GetMousePosition().x;
//			无中生有坐标系变化过程
//			750,实际穷举描述得到,在点一下,在鼠标坐标系是0,100,靠顶边,
//			在GPU坐标系里0,100则是靠底边100像素,
//			然后实际上是直接取反然后加上高度上限,发现原来可以
//			最后重整旧测试代码实现
//			drawy = 750 - GetMousePosition().y;
//			drawy = 751 - GetMousePosition().y;
//			if (drawx < 0 || drawx > 750 || drawy < 0 || drawy > 750)
//			发现可以直接写,标注数据变化,于是重新命名变量
			mousex = GetMousePosition().x;
			mousey = GetMousePosition().y;
//			测试之后,追加等号,发现等号设置在0处解决问题,750-0=750,750/30=25,数组出界,750-1=749,749/30=24,
//			可知减的多,不出界,剩下的少,于是就不出界
			if (mousex < 0 || mousex > 750 || mousey <= 0 || mousey > 750) {
//				如果出界就不绘制,因为长按时鼠标超出窗口仍然可以检测
			} else {
//				进行坐标系变换,禁用了原理代码
				drawx = mousex;
				drawy = 750 - mousey;
				drawj = drawx / 30;
				drawi = drawy / 30;
				map[drawi][drawj] = 1;
			}
			
		}
		
//		设置默认绘制到mesh
		BeginTextureMode(mesh);
		for (int i = 0; i < 25; i++) {
			for (int j = 0; j < 25; j++) {
//				绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
				if (map[i][j] == 0) {
					DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {255, 255, 255, 255});
				} else if (map[i][j] == 1) {
					DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {255, 0, 0, 255});
				}
//				测试边界绘制时,禁用,看闪退有无时测试
//				if (i == 0 || j == 0 || i == 24 || j == 24) {
//					DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {0, 255, 255, 255});
//				}
				if (i == 0 || j == 0 || i == 24 || j == 24) {
					DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {0, 255, 255, 255});
				}
			}
		}
//		取消绘制的GPU画布
		EndTextureMode();
		
//		设置默认绘制到桌面
		BeginDrawing();
//		黑色覆盖全部屏幕
		ClearBackground(BLACK);
//			DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		右移动100像素
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {100, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		左移动100像素
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 750, 750}, {100, 0}, 0, WHITE);
//		缩小到75*75大小像素
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 75, 75}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		平移缩小的矩形右100像素
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {100, 0, 75, 75}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		抵消
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {100, 0, 75, 75}, {100, 0}, 0, WHITE);
//		下移100像素
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 100, 75, 75}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		抵消了下移,回到原地,可知是上移
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 100, 75, 75}, {0, 100}, 0, WHITE);
//		实锤上移像素
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 75, 75}, {0, 50}, 0, WHITE);
//		得出结论:后面的括号是管往左移动,往上移动,前面括号的两个数字往右,往下移动调节
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 75, 75}, {0, 50}, 0, WHITE);
//		但是可以负数反向,实现在一个括号里实现移动效果,可知是对应不同坐标系下,提供的快速适应方案
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 75, 75}, {0, -50}, 0, WHITE);
//		恢复原样
		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
		
		DrawText(TextFormat("mouseV1 %.0f,%.0f", GetMousePosition().x, GetMousePosition().y), 35, 12, 30, BLUE);
		DrawText(TextFormat("mouseV2 %.0f,%.0f", GetMousePosition().x, 750 - GetMousePosition().y), 35, 62, 30, BLUE);
		
		DrawText(TextFormat("drawjiV2 %d,%d", drawj, drawi), 35, 92, 30, BLUE);
		DrawText(TextFormat("drawxyV2 %d,%d", drawx, drawy), 35, 122, 30, BLUE);
//		结束绘制的桌面
		EndDrawing();
	}
}

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