Raylib 解决拖拽与绘制坐标,在GPU坐标与鼠标坐标不相同的解决办法

 

 注意数字可以通过加减排列组合得出

 

原理,诞生于发现可以拖拽,数据加减,与左下角排列,发现坐标系可以按左下角为原点理解

	int positionx = 0 - draftx;
				int positiony = 0 + drafty;
//				相对于左下角位置,水平方向就是当前左下角距离加鼠标横着距离左边界
				drawx = mousex + positionx;
//				竖直方向,可以理解成先算距离左下角距离,然后再加上左下角实际对应的地图点
				drawy = (750 - mousey ) + positiony;
				drawj = drawx / 30;
				drawi = drawy / 30;
				map[drawi][drawj] = 1;

 其中偏移量计算就是鼠标拖拽,方向相反,距离相同

	if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {
			draftflag = 1;
			oldx = GetMouseX();
//			注意先切换坐标,记录一个点
//			oldy = 750 - GetMouseY();
//			发现拖拽方向不同,不用再切换坐标系
			oldy = GetMouseY();
		}
		if (draftflag == 1) {
			mousex = GetMouseX();
//			注意先切换坐标,又记录一个点
//			mousey = 750 - GetMouseY();
//			发现拖拽方向不同,不用再切换坐标系
			mousey = GetMouseY();
//			两个点算距离
			draftx = gamex + mousex - oldx;
			drafty = gamey + mousey - oldy;
		}

完整的代码 

#include <raylib.h>
// 感受:虽然是根据已有的经验进行移植,
//但是追随当时无中生有的过程,去理解当时如何基于最直接的穷举想出来的,
//沿着同样的测试穷举而不是照抄,因为有了另一个坐标系GPU左下角和鼠标左上角原点不同
//根据5.测试正方向 的注释:数格子发现一行一行对应之后,再修改鼠标坐标系,产生新的坐标学习
int main() {
	int **map;
	map = new int*[750 / 30];
	for (int i = 0; i < 25; i++) {
		map[i] = new int[25];
	}
	for (int i = 0; i < 25; i++) {
		for (int j = 0; j < 25; j++) {
			map[i][j] = 0;
		}
	}

//	初始化窗口
	InitWindow(750, 750, "test for location");
//	设置GPU可以操作的画布,一定要再初始化窗口之后才行,实际上是OpenGL的上下文,或者说默认环境设置
	RenderTexture2D mesh = LoadRenderTexture(750, 750);
//	设置帧率
	SetTargetFPS(160);
//		设置默认绘制到mesh
	BeginTextureMode(mesh);
	for (int i = 0; i < 25; i++) {
		for (int j = 0; j < 25; j++) {
//				绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
			if (map[i][j] == 0) {
				DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {255, 255, 255, 255});
			}
			if (i == 0 || j == 0 || i == 24 || j == 24) {
				DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {0, 255, 255, 255});
			}

		}
	}
//		取消绘制的GPU画布
	EndTextureMode();
//		设置默认绘制到桌面
	BeginDrawing();
//		黑色覆盖全部屏幕
	ClearBackground(BLACK);
	DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		结束绘制的桌面
	EndDrawing();
//	绘制
//	绘制坐标,由于打印鼠标坐标与绘制方格不一致,发现两个坐标系不同,于是测试,这是剥离了旧绘制坐标和鼠标坐标,
	int drawx;
	int drawy;
//	鼠标坐标,剥离出来的,用于坐标系 750- 实现坐标系变换
	int mousex;
	int mousey;
//	绘制网格坐标,对应一个数组的一个格子
	int drawi;
	int drawj;
	mousex = 0;
	mousey = 0;
	drawx = 0;
	drawy = 0;

	drawi = 0;
	drawj = 0;

//	拖拽
	int draftflag;
	int draftx;
	int drafty;
	int gamex;
	int gamey;
//	记录长按时,鼠标按下去的位置,减出长按拖拽距离
	int oldx;
	int oldy;
	draftflag = 0;
	draftx = 0;
	drafty = 0;
	gamex = 0;
	gamey = 0;
//	这里开始主循环
	while (!WindowShouldClose()) {
//		如果鼠标左键按下
		if (IsMouseButtonDown(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
//			drawx = GetMousePosition().x;
//			无中生有坐标系变化过程
//			750,实际穷举描述得到,在点一下,在鼠标坐标系是0,100,靠顶边,
//			在GPU坐标系里0,100则是靠底边100像素,
//			然后实际上是直接取反然后加上高度上限,发现原来可以
//			最后重整旧测试代码实现
//			drawy = 750 - GetMousePosition().y;
//			drawy = 751 - GetMousePosition().y;
//			if (drawx < 0 || drawx > 750 || drawy < 0 || drawy > 750)
//			发现可以直接写,标注数据变化,于是重新命名变量
			mousex = GetMousePosition().x;
			mousey = GetMousePosition().y;
//			测试之后,追加等号,发现等号设置在0处解决问题,750-0=750,750/30=25,数组出界,750-1=749,749/30=24,
//			可知减的多,不出界,剩下的少,于是就不出界
			if (mousex < 0 || mousex > 750 || mousey <= 0 || mousey > 750) {
//				如果出界就不绘制,因为长按时鼠标超出窗口仍然可以检测
			} else {
//				版本1
//				进行坐标系变换,禁用了原理代码
//				drawx = mousex;
//				drawy = 750 - mousey;
//				drawj = drawx / 30;
//				drawi = drawy / 30;
//				map[drawi][drawj] = 1;

//				版本2
//				根据旧经验,加上偏移量,得到距离当前左上角距离,或者是左下角偏移距离
//				先排出正负号,然后发现可以实现拖拽后还可以绘制不偏离
//				穷举自打印坐标,向右拖拽,图片显示左半部分,采样向左,draftx减少,mousex - oldx是正数,减去正数,左下角向左移动
//				由此可知左下角偏移向左,则减去拖拽距离
//				-draftx可以理解成采样区移动方向与鼠标拖拽方向相反
//				+drafty是向下拖拽
//				-drafty可以理解成采样区移动方向与鼠标拖拽方向相反

//				穷举原理:范围有限:因为只要增加偏移距离,所以只是穷举符号,加减排列组合draftx drafty
//				drawx = mousex - draftx;
				drawy = 750 - mousey+drafty;
//				drawy = 750 - ( mousey - drafty);
//				drawj = drawx / 30;
//				drawi = drawy / 30;
//				map[drawi][drawj] = 1;

//				版本3
//				屏幕左下角的坐标偏移
				int positionx = 0 - draftx;
				int positiony = 0 + drafty;
//				相对于左下角位置,水平方向就是当前左下角距离加鼠标横着距离左边界
				drawx = mousex + positionx;
//				竖直方向,可以理解成先算距离左下角距离,然后再加上左下角实际对应的地图点
				drawy = (750 - mousey ) + positiony;
				drawj = drawx / 30;
				drawi = drawy / 30;
				map[drawi][drawj] = 1;
//				实际上可以不需要理解,因为先有的排列组合发现可以行,然后才有的理解如何行,不过是解答为什么是这样行罢了,顺便为以后的穷举积累参考标准
//				穷举经验:冗余:写出来的一瞬间和记忆重合,自然而然的和之前穷举经验相符合。
			}

		}

//		注意是pressed 不是 Down
		if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {
			draftflag = 1;
			oldx = GetMouseX();
//			注意先切换坐标,记录一个点
//			oldy = 750 - GetMouseY();
//			发现拖拽方向不同,不用再切换坐标系
			oldy = GetMouseY();
		}
		if (draftflag == 1) {
			mousex = GetMouseX();
//			注意先切换坐标,又记录一个点
//			mousey = 750 - GetMouseY();
//			发现拖拽方向不同,不用再切换坐标系
			mousey = GetMouseY();
//			两个点算距离
			draftx = gamex + mousex - oldx;
			drafty = gamey + mousey - oldy;
		}
		if (IsMouseButtonUp(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {
			draftflag = 0;
			oldx = 0;
			oldy = 0;
			gamex = draftx;
			gamey = drafty;
		}



//		设置默认绘制到mesh
		BeginTextureMode(mesh);
		for (int i = 0; i < 25; i++) {
			for (int j = 0; j < 25; j++) {
//				绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
				if (map[i][j] == 0) {
					DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {255, 255, 255, 255});
				} else if (map[i][j] == 1) {
					DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {255, 0, 0, 255});
				}
//				测试边界绘制时,禁用,看闪退有无时测试
//				if (i == 0 || j == 0 || i == 24 || j == 24) {
//					DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {0, 255, 255, 255});
//				}
				if (i == 0 || j == 0 || i == 24 || j == 24) {
					DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {0, 255, 255, 255});
				}
			}
		}
//		取消绘制的GPU画布
		EndTextureMode();

//		设置默认绘制到桌面
		BeginDrawing();
//		黑色覆盖全部屏幕
		ClearBackground(BLACK);
//			DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		右移动100像素
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {100, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		左移动100像素
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 750, 750}, {100, 0}, 0, WHITE);
//		缩小到75*75大小像素
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 75, 75}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		平移缩小的矩形右100像素
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {100, 0, 75, 75}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		抵消
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {100, 0, 75, 75}, {100, 0}, 0, WHITE);
//		下移100像素
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 100, 75, 75}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		抵消了下移,回到原地,可知是上移
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 100, 75, 75}, {0, 100}, 0, WHITE);
//		实锤上移像素
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 75, 75}, {0, 50}, 0, WHITE);
//		得出结论:后面的括号是管往左移动,往上移动,前面括号的两个数字往右,往下移动调节
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 75, 75}, {0, 50}, 0, WHITE);
//		但是可以负数反向,实现在一个括号里实现移动效果,可知是对应不同坐标系下,提供的快速适应方案
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 75, 75}, {0, -50}, 0, WHITE);
//		恢复原样
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		改拖拽参数
		DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {draftx, drafty, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);

		DrawText(TextFormat("mouseV1 %.0f,%.0f", GetMousePosition().x, GetMousePosition().y), 35, 12, 30, BLUE);
		DrawText(TextFormat("mouseV2 %.0f,%.0f", GetMousePosition().x, 750 - GetMousePosition().y), 35, 62, 30, BLUE);

		DrawText(TextFormat("drawjiV2 %d,%d", drawj, drawi), 35, 92, 30, BLUE);
		DrawText(TextFormat("drawxyV2 %d,%d", drawx, drawy), 35, 122, 30, BLUE);
		DrawText(TextFormat("draftxyV2 %d,%d", draftx, drafty), 35, 152, 30, RED);
//		结束绘制的桌面
		EndDrawing();
	}
}

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