Raylib 拖拽采样

改了大小,发现拖拽不出界,以为是之前的代码起到自动限制作用

结果打印数据,发现数组越界但是没有闪退,整好采样区限制了采样,出界部分的花屏就不会绘制

 这才意识到追加数据限制,打印的时候检测一下是否越界,越界就不打印贴图

完毕


#include <raylib.h>
// 重整原因:解决新函数放大缩小之下,raylib 的网格采样部分,选择数组的一部分刷新倒缓冲区里
// 从直接建立缓冲区,到先在数组里进行移动,然后再设置检查缓冲区

// 最大距离 - 当前坐标,实现坐标系变化,同时对应最顶上,变成新坐标下的最底下,可750-1=749数数得到
int main() {
	int pixnum;
	// 屏幕显示的方格个数
	int showi;
	int showj;
//	比屏幕多出的边距
	int side;															// 可变边距测试成功
	// 一个缓冲区的大小
	int bkmeshmapmaxi;
	int bkmeshmapmaxj;
	int bkmeshwidth;
	int bkmeshheight;
//	一个游戏地图的大小
	int mapi;
	int mapj;

	pixnum = 30;
//	side = 10;															// 10 个瓦片的边距,边距大,刷新慢,GPU消耗少
//	showi = 25;
//	showj = 25;
//	showi = 30;
//	showj = 30;
//	showi = 100;
//	showj = 100;
	// 测试 60帧率,200*30的瓦片缩小
//	showi = 200;
//	showj = 200;
//	side=showi*0.2;														// 边界倍率,缩小之后,移动的快刷新快
//	只能说是巧了,side=40,每次移动40个瓦片,3*200/40=15次,就能看到边线,如果边界不能整除showi, 就会看不见边界,或者越界闪退
//	测试
//	showi = 21;
//	showj = 21;
//	side=showi*2+15;
//	showi = 20;
//	showj = 20;
//	side = showi * 0.2 + 15;
	showi = 20;
	showj = 20;
	side = 15;
//	修正,原来是由于绘制GPU画布采样界限,多余部分会自动镜像绘制,数组越界却没有发生
//	再解释,破案了,数组越界但是没闪退,又有边界检测结果采样不会采样到出界部分。
//	于是增加边界检测

//	边界处理
	bkmeshmapmaxi = side + showi + side;								// 象形表示,左右各有这样的边距
	bkmeshmapmaxj = side + showj + side;
	bkmeshwidth = bkmeshmapmaxj * pixnum;								// 用于瓦片刷新
	bkmeshheight = bkmeshmapmaxi * pixnum;

//	mapi = bkmeshmapmaxi * 10;
//	mapj = bkmeshmapmaxj * 10;
//	mapi = bkmeshmapmaxi * 5;
//	mapj = bkmeshmapmaxj * 5;
//	mapi = bkmeshmapmaxi * 3;
//	mapj = bkmeshmapmaxj * 3;
//	mapi = bkmeshmapmaxi * 1;
//	mapj = bkmeshmapmaxj * 1;
	mapi = bkmeshmapmaxi * 2;
	mapj = bkmeshmapmaxj * 2;
	int **map;
	int **meshmap;
	int maxgamex;								// 允许的最大位置
	int maxgamey;
//	maxgamex=mapi*30-bkmeshmapmaxi*30;			// 左上角拖拽距离游戏边界差一个背景采样区大小
//	maxgamey=mapj*30-bkmeshmapmaxj*30;

//	int showiv2;								// 解决showi,j导致显示不全,边距变化后,检测限制的BUG
//	int showjv2;
//	showiv2=30;
//	showjv2=30;
//	maxgamex = mapi * 30 - showi * 30;					// 左上角拖拽距离游戏边界差一个背景采样区大小
//	maxgamey = mapj * 30 - showj * 30;
//		maxgamex = mapi * 30 - showiv2 * 30;			// 左上角拖拽距离游戏边界差一个背景采样区大小
//	maxgamey = mapj * 30 - showjv2 * 30;
	// 回滚代码,原因是采样区没法修改罢了
	maxgamey = mapi * 30 - showi * 30;					// 左上角拖拽距离游戏边界差一个背景采样区大小
	maxgamex = mapj * 30 - showj * 30;
	// 但是发现可以修改粘贴的大小
	int showiv2;								// 解决showi,j导致显示不全,边距变化后,检测限制的BUG
	int showjv2;
	showiv2 = 30;
	showjv2 = 30;
	//	记录bkmeshmap 网格,用于出界刷新
	int bkmeshmapi;
	int bkmeshmapj;
	bkmeshmapi = 0;
	bkmeshmapi = 0;

	//	拖拽边界
	int limitleft;
	int limittop;

//	坐标系变化,现在是在底部进行,左下角是0,0原点
//	limitright = 25 * 30 + 30 * 2;
//	limitleft = 0;
//	limittop = 0;
//	limitbottom = 25 * 30 + 30 * 2;
	limitleft = 0;
	limittop = 0;


	map = new int*[mapi];
	for (int i = 0; i < mapi; i++) {
		map[i] = new int[mapj];
	}
	for (int i = 0; i < mapi; i++) {
		for (int j = 0; j < mapj; j++) {
			map[i][j] = (j + i) % 27;					// 测试数据,渐变 25改105 柔和
		}
	}
	//	测试边界
	for (int j = 0; j < mapj; j++) {
		map[0][j] = 9999;
		map[mapi - 1][j] = 9999;
	}
	for (int i = 0; i < mapi; i++) {
		map[i][0] = 9999;
		map[i][mapj - 1] = 9999;
	}
	meshmap = new int*[bkmeshmapmaxi];
	for (int i = 0; i < bkmeshmapmaxi; i++) {
		meshmap[i] = new int[bkmeshmapmaxj];
	}
	for (int i = 0; i < bkmeshmapmaxi; i++) {
		for (int j = 0; j < bkmeshmapmaxj; j++) {
			meshmap[i][j] = -1;
		}
	}
//	初始化窗口
	InitWindow(1750, 1050, "test for location");
//	设置GPU可以操作的画布,一定要再初始化窗口之后才行,实际上是OpenGL的上下文,或者说默认环境设置
	RenderTexture2D mesh = LoadRenderTexture(bkmeshmapmaxi * pixnum, bkmeshmapmaxj * pixnum);
//	设置帧率
//	SetTargetFPS(160);
//	SetTargetFPS(60);									// 低帧率,四角的矩形会平滑移动效果
	SetTargetFPS(160);									// 低帧率,四角的矩形会平滑移动效果
//	SetTargetFPS(160);									// 低帧率,四角的矩形会平滑移动效果
//		设置默认绘制到mesh
	BeginTextureMode(mesh);
//	版本1
//	for (int i = 0; i < 25+2; i++) {
//		for (int j = 0; j < 25+2; j++) {
				绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
//			if (i == 0 || j == 0 || i == 24 || j == 24) {
//				DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {0, 255, 255, 255});
//			} else  {
//				DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {map[i][j] * 5 % 255, map[i][j] * 5 % 255, 255, 255});
//			}
//		}
//	}
//	版本2
//	for (int i = 0; i < 25 + 2; i++) {
//		for (int j = 0; j < 25 + 2; j++) {
				绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
//			if (map[i][j] == 266) {
//				DrawRectangle(j * 30, 750 + 60 - i * 30, 30, 30, {255, 0, 255, 255});
//			} else {
//				DrawRectangle(j * 30, 750 + 60 - i * 30, 30, 30, {map[27 - i + 0][j + 0] * 15 % 255, map[27 - i + 0][j + 0] * 15 % 255, 255, 255});
//			}
//			DrawRectangle(0, 0, 150, 150, {154, 154, 154, 255});
				绘制坐标系是左下角0,0)y正方向向上
//		}
//	}

//		取消绘制的GPU画布
	EndTextureMode();
//		设置默认绘制到桌面
	BeginDrawing();
//		黑色覆盖全部屏幕
	ClearBackground(BLACK);
	DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		结束绘制的桌面
	EndDrawing();

	int mousex;
	int mousey;
	mousex = 0;
	mousey = 0;
	float camerasize;
	camerasize = 1;
//	拖拽
	int draftflag;
	int draftx;
	int drafty;
	int gamex;
	int gamey;
//	记录长按时,鼠标按下去的位置,减出长按拖拽距离
	int oldx;
	int oldy;
	draftflag = 0;
	draftx = 0;
	drafty = 0;
	gamex = 0;
	gamey = 0;




//	这里开始主循环
	while (!WindowShouldClose()) {
//		注意是pressed 不是 Down
		if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {
			draftflag = 1;
			oldx = GetMouseX();
			oldy = GetMouseY();
		}
		if (draftflag == 1) {
			mousex = GetMouseX();
			mousey = GetMouseY();
			draftx = gamex - (mousex - oldx) / camerasize;
			drafty = gamey - (mousey - oldy) / camerasize;
		}
		if (IsMouseButtonUp(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {
			draftflag = 0;
			oldx = 0;
			oldy = 0;
			gamex = draftx;
			gamey = drafty;
		}
		// 新增边界检测
		if (draftx < 0) {
			draftx = 0;
		} else if (draftx > maxgamex ) {										// 配合limitleft+60 可以看见边界白边
			draftx = maxgamex;
		}
//打表发现左上角出界刷新,实际比较矩形限制在很小的区域 60*60,原来的表示则是750*750大小的区域
//		0<0不会执行,不能等于,否则出界
		if (draftx < limitleft ) {
//			bkmeshmapj = bkmeshmapj - 1;
//			limitleft -= pixnum;
			limitleft -= side * pixnum;											// side*pixnum 替换 pixnum 但是 limitleft 不变化
//			limitright -= 30;
		}
		if (draftx > limitleft + 2 * side * pixnum) {							//+60 改 +30 又改 +60 左上角移动两个边距就是2*30
//			bkmeshmapj = bkmeshmapj + 1;
//			limitright += 30;
//			limitleft += pixnum;
			limitleft += side * pixnum;
		}
//		新增边界检测
		if (drafty < 0) {
			drafty = 0;
		} else if (drafty > maxgamey) {
			drafty = maxgamey;
		}
//		if 改 wihle 解决巨大屏幕的放缩问题
//		while 又改if 解决一次平移一个版面的问题
		if (drafty < limittop ) {
//			bkmeshmapi = bkmeshmapi - 1;
//			limittop -= pixnum;
			limittop -= side * pixnum;
//			limitbottom -= 30;
		}
		if (drafty > limittop + 2 * side * pixnum) {							// +60 改 +30 又改 +60,见到底部白边
//			bkmeshmapi = bkmeshmapi + 1;
//			limitbottom += 30;
//			limittop += pixnum;
			limittop += side * pixnum;
		}

		bkmeshmapj = limitleft / pixnum;										// 关键在只要保证draftx<=limitleft + 2 * side * pixnum,边界就不会出来刚好靠边,数组打印
//		bkmeshmapi = limittop / 30;
//		测试出来,一开始,数组最后对应最顶上,也就是说,数组的倒数第一行的格子,存的是开始游戏的第一行数据
//		bkmeshmapi = 249- 27 - limittop / 30;
//		测试出来,发现问题,第一行对应数据可以是0,0
//		bkmeshmapi = 27 - limittop / 30;
//		发现拖拽超过3000像素就闪退越界,于是回滚代码,重读后倒序猜想发现可以理解成功,认为是倒序,实锤
//		bkmeshmapi = 249 -  27 - limittop / 30;
//		bkmeshmapi = 269 -  27 - limittop / pixnum;							// 269 -27 -0 + 27 -i = 269 -i =269 -0 =269 = 数组最后一个
//		必须减1,数组的第270个标号为269
		bkmeshmapi = mapi - 1 -  bkmeshmapmaxi - limittop / pixnum;							// 269 -27 -0 + 27 -i = 269 -i =269 -0 =269 = 数组最后一个
//		设置默认绘制到mesh
		BeginTextureMode(mesh);
		for (int i = 0; i < bkmeshmapmaxi; i++) {
//			事实出界,但是没有闪退,这里再加上限制
			// 因为数组和GPU画布反过来,所以最底下实际是数组顶上,是小于0出界
			if (bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi < 0) {
				break;
			}
			for (int j = 0; j < bkmeshmapmaxj; j++) {
				//	事实出界,但是没有闪退,这里再加上限制
				if (j + bkmeshmapj > mapj) {						// 如果出界就取消绘制
					break;
				}
//				bkmeshmapmaxi 是 27,但数组是标号是 26,所以-1
				// 如果相等,就不绘制,节约GPU工作单元
				if (meshmap[bkmeshmapmaxi - 1 - i ][j] == map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj]) {

				} else {
					meshmap[bkmeshmapmaxi - 1 - i ][j] = map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj];
					// 绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
					if (map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] == 9999) {
						DrawRectangle(j * pixnum, bkmeshmapmaxi * pixnum - i * pixnum - pixnum, pixnum, pixnum, { 255,  255, 255, 255});
					} else {
//					60是边界,-30是i=0时,要760打印就没有空间了,730打印30高正方形,刚好是760,同时对应底部的黑边消失了,这就是整体下移动30像素
//						DrawRectangle(j * 30, 750 + 60 - i * 30 - 30, 30, 30, {map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 1 % 255, map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 21 % 255, 255, 255});
						// 替换常数
						DrawRectangle(j * pixnum, bkmeshmapmaxi * pixnum - i * pixnum - pixnum, pixnum, pixnum, {map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 1 % 255, map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 21 % 255, 255, 255});
					}
//				左下角
					DrawRectangle(0, 0, 150, 150, {154, 154, 154, 255});
//				左上角
					DrawRectangle(0, bkmeshmapmaxi * pixnum - 100,  30, 100, {255, 255, 255, 255});
//				屏幕右上角对应的白色矩形
					DrawRectangle(bkmeshmapmaxi * pixnum - pixnum, bkmeshmapmaxi * pixnum - 100,  30, 100, {255, 255, 255, 255});
//				屏幕右下角对应的红色矩形
					DrawRectangle(bkmeshmapmaxi * pixnum - pixnum, 0,  pixnum, 100, {255, 0, 0, 255});
//				绘制坐标系是左下角0,0)y正方向向上
				}

			}
		}
//		取消绘制的GPU画布
		EndTextureMode();
//		设置默认绘制到桌面
		BeginDrawing();
//		黑色覆盖全部屏幕
		ClearBackground(BLACK);
//		采样坐标系是左上角0,0,y轴正方向向下
//		重新理解:由于在不改这行代码的情况下,改其他地方的代码,跑通了。实现了效果,再次理解数据变化:draftx>60时,draftx-limitleft<60,实现在网格缓冲区采样
//		可通过边界白边左上角和右上角左右拖拽可得实际采样位置在缓冲区左右
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {draftx - limitleft, drafty - limittop, 750 / camerasize, 750 / camerasize}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {draftx - limitleft, drafty - limittop, showj*pixnum / camerasize, showi*pixnum / camerasize}, {0, 0, showjv2 * pixnum, showiv2 * pixnum}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {draftx - limitleft, drafty - limittop, showj*pixnum / camerasize+700, showi*pixnum / camerasize+700}, {0, 0, showjv2 * pixnum, showiv2 * pixnum}, {0, 0}, 0, WHITE);
		DrawTexturePro(mesh.texture, {draftx - limitleft, drafty - limittop, showj*pixnum / camerasize, showi*pixnum / camerasize}, {0, 0, showjv2 * pixnum, showiv2 * pixnum}, {0, 0}, 0, WHITE);

		DrawText(TextFormat("mouseV1 %.0f,%.0f", GetMousePosition().x, GetMousePosition().y), 35, 12, 30, BLUE);
		DrawText(TextFormat("mouseV2 %.0f,%.0f", GetMousePosition().x, 750 - GetMousePosition().y), 35, 62, 30, BLUE);

		DrawText(TextFormat("draftxyV2 %d,%d", draftx, drafty), 35, 152, 30, RED);
		DrawText(TextFormat("camerasize %f", camerasize), 35, 192, 30, BLACK);
//		DrawText(TextFormat("limitleft,right %d %d", limitleft, limitright), 35, 222, 30, BLACK);
//		DrawText(TextFormat("limitbottom,top %d %d", limitbottom, limittop), 35, 252, 30, BLACK);
		DrawText(TextFormat("limitleft,right %d %d", limitleft, limitleft + 60), 35, 222, 30, BLACK);
		DrawText(TextFormat("limittop,bottom %d %d", limittop, limittop + 60 ), 35, 252, 30, BLACK);
		DrawText(TextFormat("%i FPS", GetFPS()), 300, 2 + 10, 40, WHITE);
		DrawText(TextFormat("maxside j %d", bkmeshmapj + bkmeshmapmaxj ), 300, 2 + 60, 40, WHITE);
		DrawText(TextFormat("maxside i %d", bkmeshmapi + bkmeshmapmaxi ), 300, 2 + 100, 40, WHITE);

//		结束绘制的桌面
		EndDrawing();
	}
}

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