if a>b then
print
end
用来弥补没有括号的缺陷
只有最底层需要
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end
用来弥补没有括号的缺陷
只有最底层需要
function lua_window:new(o)
o = o or {};
setmetatable(o,{__index = self});
return o;
end
因为lua_window_full = lua_window:new(); 创建的时候 full的原表就是lua_window
lua_vip_window = lua_window_full:new(); vip的原表就是lua_window_full
所以一层扣一层
因为lua_window_full = lua_window:new(); 创建的时候 full的原表就是lua_window
lua_vip_window = lua_window_full:new(); vip的原表就是lua_window_full
所以一层扣一层
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游戏开始的时候
--addLuaWindow
----"VipWindow" -----> C# LuaWindow里面的luaFile
----ModuleParam.VIP_WINDOW ----->C# LuaWindow里面的luaWin
----vipwindow ----->C# LuaWindow里面的winObj
打开窗口的时候
--buildWindowContent
-----gameObject
-----C# 的 luaWindow实例
-----winParam(moduleName.actionOpen)
function buildWindowContent(go,c,param)
local win = c.winObj:new();
win:initWindow();
win:buildPanel(go);
win:showWin(param);
win:createChildren(go);
LuaUtil.showWindow(win,param);
end
vipwindow:new(); ---实例化
initWindow ---vipwindow 改 windowname fullwindow 改 lay类型
buildPanel ---fullwindow 改 w h luawindow 增加遮罩
showWin ---luawindow 赋值 winpara的data
createChildren ---vipwindow 写自己的ui
LuaUtil.showWindow ---table(vipwindow) 和 winpara 给LuaWindow的table 然后调用core doShowWin
function doShowWin(win,param)
win:showWin(param);
end
win为luawindow里面的table,param为 WinParam
function Lua_Window:showWin(param)
self.tdata = param.data;
end
showWin是为了赋值
--回传的意义是为了赋值
vipwindow不用写构造。因为luawindow已经有
vipdata和vipproxy需要自己构造
viputil module 全局变量
在core 里面new vipdata为了可以在多个地方引用
LuaUtil.buildDragListCell(self.dragList, "Lua_ActListItem", Lua_ActListItem, 138, MapConfig.V_width - 220, 1, 90);
C#里面就会把 Lua_ActListItem存到cell里面
然后调用正常C#的 setCell<Lua_DragListCell>(_cellHeight, _cellWidth, _maxPerLine, _perRowCounts, 0, 0);
在cell里面的createchild 会调用lua的buildListCell ,即把gameobject 和value给了lua,lua初始化对应的Lua_ActListItem
把初始化后的Lua_ActListItem 返回给C# 由C#调用lua 里面的builShowItem
self:setLuaArrayData(ad:getShowActs());设置数据,,,不知道他的类型data怎么转换成功
Lua_DragList:new(1,Vector4.New(-452,-86,498,394))
self.dragList:setLuaArrayData(arr);
传入类A的时候对A没实例化有跑的,但是A的父类都有跑。只有A:new的时候A才会真正的实例化,如果不实例化A就等于单例了