Apshai Arts 是加密的作者
unity加密使用CodeGuard
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CTE(CustomTerrainEditor)
和原来自带的类似。进行了一定的优化还有可以再fbx上种树
===
itween对物体的移动颜色改变实现渐变功能
===
ngui也拥有对物体移动和颜色渐变功能。但是曲线选择没itween多。但是在uipanel下实现颜色渐变比itween好
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字体
asset_font.fnt和asset_font.txt
待研究
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update.txt
包含了资源的md5,只加载符合的md5文件。防止别人乱改
====
unPackageVersion.txt
包含了打包的时间。用来跟服务端的时间对比。判断是否需要更新
比如服务端版本是10号。这里本地就必须大于10号。这样当本地比服务端大就不更新。否则会死循环一直更新
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loadmanager里面有的
加载完有unload(false)有的没有。那是因为有的没有打成assetbundle,所以直接跑了www.text等等不需要unload
而有的是因为在加载完生成完gameobject后就在界面unload(false)了。所以也不需要提前unload
===
而loadparam里面
先removeResource再unload(false)和 直接unload(true)
可能是为了防止那些在界面的remove的人出错。因为直接unload(true)那么生成的gameobject会丢失material
===
www可以加载很多东西
例如网站返回json www.text
例如贴图 www.texture
还有unity 特有的组件可以打包成 as 然后www.as 来加载
对于非常特别的。例如mpt 就可以用二进制来加载获得byte数组。然后通过readData(br,
unity加密使用CodeGuard
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CTE(CustomTerrainEditor)
和原来自带的类似。进行了一定的优化还有可以再fbx上种树
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itween对物体的移动颜色改变实现渐变功能
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ngui也拥有对物体移动和颜色渐变功能。但是曲线选择没itween多。但是在uipanel下实现颜色渐变比itween好
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字体
asset_font.fnt和asset_font.txt
待研究
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update.txt
包含了资源的md5,只加载符合的md5文件。防止别人乱改
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unPackageVersion.txt
包含了打包的时间。用来跟服务端的时间对比。判断是否需要更新
比如服务端版本是10号。这里本地就必须大于10号。这样当本地比服务端大就不更新。否则会死循环一直更新
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loadmanager里面有的
加载完有unload(false)有的没有。那是因为有的没有打成assetbundle,所以直接跑了www.text等等不需要unload
而有的是因为在加载完生成完gameobject后就在界面unload(false)了。所以也不需要提前unload
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而loadparam里面
先removeResource再unload(false)和 直接unload(true)
可能是为了防止那些在界面的remove的人出错。因为直接unload(true)那么生成的gameobject会丢失material
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www可以加载很多东西
例如网站返回json www.text
例如贴图 www.texture
还有unity 特有的组件可以打包成 as 然后www.as 来加载
对于非常特别的。例如mpt 就可以用二进制来加载获得byte数组。然后通过readData(br,