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原创 背景根据文字自动调整,可限制最大和最小宽高

因为都是通过节点和控件来实现,下载下面的预设到unity里面就能看到。

2023-09-18 11:47:19 84

原创 关于Lua的os.date转换和游戏海外版本时区问题

因为之前没弄过lua语言,后面换了工作,游戏使用lua热更,所以逻辑都是用lua写,在做功能的时候需要获得服务器下一个点的时间搓,例如下一个0点时间搓或者下一个12点的时间搓之类的,这个时候就需要用到os.date来转换时间,os.date("!这个符号,代表把serverTime时间变成格林威治时间,也就是utc0的时间,这里我一开始以为是把serverTime这个时间搓的时间减去本地时区,例如如果是中国东八区,就把serverTime减去8*3600秒,实际上并不是这样,这个!--服务器的目标时间。

2023-01-10 16:19:12 1250

原创 SLG游戏DIY内城道路实现

最近在弄《万国觉醒》内城DIY的实现,做到道路实现这一块,有点类似于刷地图的道路,然后参考了一些网上的资料,最终实现了,在这里记录一下。 像道路的拼接,是有数据依据在里面的,下面我们先来看下用到的资源。我们的大地图是45°角的,先来看4张图:1号,2号,4号以及8号。可以发现,他们刚好是四个角落的素材。现在我们把一张图,按照4等份来分,默认以0来标识,如下:0   |  0----------------0   |  0再把刚才所提到的4张图,根据编号和位置,填到上...

2021-10-22 12:35:40 1193

原创 unity免费使用谷歌翻译(使用tk值,防止数量限制的错误)

如果直接使用string url = "https://translate.googleapis.com/translate_a/single?client=gtx&sl=" + sourceLang + "&tl=" + targetLang + "&dt=t&q=" + UnityWebRequest.EscapeURL(sourceText);这种url去谷歌翻译那里获取翻译的话,会有限制,因为没有token值,所以很容易...

2020-07-04 15:20:56 1469 2

原创 Unity3d获取ParticleSystem里面的材质球的方法

Renderer yuanPs =transform.GetComponent<Renderer>();yuanPs.material;

2019-08-21 15:35:26 7084 1

原创 U3D热更新流程

S_Project热更流程讲解一.前期准备和总体思路首先需要有一个web服务器来放热更的资源,所以先去找了个Tomcat装在打包机上,这里我下载的是Tomcat8.5.38版本。因为打包机之前装过了Jenkins,8080端口给Jenkins占用了,所以需要先修改下Tomcat的端口号。找到安装目录下的conf目录里面的server.xml文件,打开后找到以下代码:    &lt;...

2019-02-26 17:48:47 1478 3

原创 如何让整个UI界面淡入淡出

一开始用DoTween都是用Image.Fade淡入淡出,然后需要整个界面都淡入淡出的时候,一开始不知道怎么做好,应该GameObject里面没有Image,后面看到CanvasGroup也能使用Fade方法,所以只需要在GameObject挂上CanvasGroup组件,然后使用DOFade方法就行了。...

2019-02-26 17:34:18 1376

转载 尾递归

转载自:https://www.cnblogs.com/catch/p/3495450.html说说尾递归微博上看到有人在讨论尾递归,想起以前曾看过老赵写的一篇相关的博客,介绍的比较详细了,相信很多人都看过,我也在下面留了言,但挑了个刺,表示文章在关键点上一带而过了,老赵自然是懂的,但看的人如果不深入思考,未必真正的明白,下面我说说我的理解。什么是尾递归什么是尾递归呢?(tail ...

2018-12-05 11:50:17 140

原创 ILRuntime学习记录

 项目Github地址https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeUnity示例工程Github地址https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D/在线文档https://ourpalm.github.io/ILRuntime/    最近按照主程要求,学习了ILRuntime这个u3d的热更,首先当然是找到QQ群组织:51207...

2018-07-25 10:04:52 2409 1

原创 Behavior Designer学习遇到的问题以及解决方法

    在学习Behavior Designer的时候,遇到一些没看明白的操作,在此记录一下:1.修改节点的名称,如下左上角就是节点名称,修改就行。2.自定义节点,类似下面自定义行为节点using UnityEngine;using System.Collections;using BehaviorDesigner.Runtime;using BehaviorDesigner.Runtime.Ta...

2018-07-10 10:05:43 1779

原创 校验和算法中&运算的理解

最近在学习U3D网络连接方面,在将消息编码的时候,需要用到校验和,查看了一些网上的资料,写了下面一个检验和算法public static int CalculateCheckSum(byte[] buffer) { int val1 = 0x66;//客户端与后端商定好的偏移值 int i = 6;//起始校验的位置 int length = buffer.Length;//消息长度 wh...

2018-07-06 12:14:48 1094

转载 为什么Byte是8位,但是却只能表示到127,而不是255?

第一个问题:我们都知道一个二进制8位能表示的最大值是 1111 1111 == 255,但为什么最大表示到127?因为对于计算机来说,一个二进制的数字它的最高位是符号位,0表示正数,1表示负数。所以 1111 1111 表示的 -127, 而 0111 1111 表示的是127,范围区间应该是[-127,127]之间。那么第二个问题来了第二个问题:我们都知道一个Byte能表达的数字范围是[-...

2018-07-06 11:02:58 7094 7

原创 UGUI使用Scroll View,item有监听会导致划不动的问题

出现这个问题可以Button来注册监听protected void RegisterButtonEvent(Button btn, UnityAction btnEvent)    {        if (null == btn) { return; }        if (null == btnEvent) { return; }        SetRaycastTarget(btn.Ge...

2018-06-25 17:47:51 1577

原创 腾讯Behaviac导出行为树分类

    导出行为树的时候图片红框内的数字,如果填写大于1,就分自动生成相应数量的文件,比如你有两个行为树A和B,如果不填写文件个数,那么全部会合并到一个叫generated_behaviors的cs文件里面。如果填写了文件个数,那么导出的时候就会根据行为树名字分成A、B两个CS文件。...

2018-06-11 15:44:10 1438

转载 Unity3D:CommandInvokationFailure: Gradle build failed.

问题:CommandInvokationFailure: Gradle build failed. C:\ProgramFiles\Java\jdk1.8.0_131\bin\java.exe-classpath "D:\unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools\gradle\lib\gradle-launcher-4.0.1.ja...

2018-06-05 15:46:38 3691

原创 找到当前场景下面所有对象

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using UnityEngine.SceneManagement;public class SelectionEditorDataInspector : Editor{    [MenuItem("Tools/删除场景触发器")]    static void NewSele...

2018-05-10 20:09:55 1531

转载 U3D Raycast中的Layermask为什么要左移操作问题

if (Physics.Raycast(transform.position + Vector3.up * checkJumpHeight, transform.forward, out hit, checkJumpLength, 1 &lt;&lt; MyLayer.BuildingLayer)) {            return true;}最后一个参数 int layerMask,为什...

2018-05-10 20:08:31 463

原创 unity3d获取安卓和IOS的包名

4.x使用Application.bundleIdentifier5.x使用Application.identifier也可以自己在安卓或者ios写好方法,然后unity3d这边调用获取,这个可以自行百度,就不在这里说了

2018-05-10 20:07:26 4101

原创 Unity3d主城玩家位置同步

    由于不是战斗里面的同步,所以主需要大概流畅的在其他端能看到玩家在跑动就行。我们使用的是状态同步方案,客服端只发送当前玩家的位置pos和朝向,这个朝向其实就是角色模型rotation的y值。因为大厅不需要战斗时候那么高的同步性,所以我把频率定为0.1秒同步一次玩家当前位置,写个定时器就行,当前同步的条件是玩家位置发生了移动。    其他端收到到发送过来同步坐标,首先当然根据服务端传过来的玩家...

2018-05-10 20:03:34 1631 1

u3d画圆圈和圆环,实心不实心都可以,补充资源

这是一个组件,只需要挂载在一个gameObject上就行,可以自己设置圆圈的颜色,是否需要实心,各种功能都有,在代码里面都有注释,直接挂载使用就行,非常方便。添加到了GameObject/UI/Circle Image里面,右键就能创建

2020-12-11

Translateing.zip

可以免费使用谷歌翻译,而且没有条数限制,使用了tk值GET的方式访问,希望大家都没免费使用谷歌翻译,安心使用,没有问题。访问https://translate.google.cn的时候,需要补上request1.SetRequestHeader("User-Agent", "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/58.0.3029.110 Safari/537.36"); request1.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer(); request1.useHttpContinue = false;//应对某些机型的errorCallback with error=java.io.EOFException

2020-07-04

u3d画圆圈和圆环,实心不实心都可以

这是一个组件,只需要挂载在一个gameObject上就行,可以自己设置圆圈的颜色,是否需要实心,各种功能都有,在代码里面都有注释,直接挂载使用就行,非常方便。添加到了GameObject/UI/Circle Image里面,右键就能创建

2019-02-26

Behavior Designer1.5.11

行为树插件,正式可用,下载后直接解压,unityPackage来的,直接导入使用

2018-07-10

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