Unity3d主城玩家位置同步

    由于不是战斗里面的同步,所以主需要大概流畅的在其他端能看到玩家在跑动就行。我们使用的是状态同步方案,客服端只发送当前玩家的位置pos和朝向,这个朝向其实就是角色模型rotation的y值。因为大厅不需要战斗时候那么高的同步性,所以我把频率定为0.1秒同步一次玩家当前位置,写个定时器就行,当前同步的条件是玩家位置发生了移动。

    其他端收到到发送过来同步坐标,首先当然根据服务端传过来的玩家id获取到需要更新位置的对象,难点还是在获取到之后移动玩家。我用了以下几套方案:

1.烘焙场景,使用NavmeshAgent的SetDestination直接让导航走到目的点。这种方法位置最后肯定同步,能走到目的点,就是过程比较不理想,具体不好用语言表达,要实现看效果才行。

2.首先保存好同步的位置,然后在update里面使用Vector.Lerp来实现插值过渡到坐标点pos,这个方法比较流畅,但是由于Lerp这个方法是按照百分比来移动的,所以方法里面的t需要拿捏好,这里我也没有什么好办法。

 比如我主角从(0, 0 , 0)移动到(0, 0, 1) , 我同步间隔是0.1秒,0.1秒后,我把(0, 0, 1)这个坐标同步给其他端,其他端收到后,就从(0, 0 , 0)移动到(0, 0, 1) ,用Vector.Lerp((0, 0 , 0),(0, 0 , 1),0.1f) ,这个0.1f其实是百分比,意思是一次移动剩下距离的10%,注意是剩下的10%,所以Lerp的过程其实是慢慢减速的过程,最后无限趋近于目标点, 1米的距离,需要执行10次以上的update才能大致走到目的点。假如目的点是a,当前位置是b,我判断停下的条件就是(a-b).magnitude < 0.1f, magnitude 就是向量的长度,如果两个向量相减后的长度达到0.1,说明基本走到目的地了,这个时候我就直接让把目的地坐标赋值给玩家坐标,然后播放待机动画,就不继续执行lerp了。

第二个方法也是勉强符合需求,如果只根据玩家的位置pos和朝向,不知道还有没有其他方法能很好的做到其他端流畅移动。

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