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原创 GIT问题记录和相应解决方案记录

记录个人遇到的git问题和相应的解决方案

2023-06-20 14:15:50 195

原创 谷歌浏览器自带翻译失败解决方案

解决办法

2023-01-04 14:42:40 305

原创 UE4 C++学习笔记

由于博主本人工作需要,开始入坑C++,没事记录一些笔记

2022-12-27 14:10:23 298

原创 UE4-数字孪生,如何在启用了大气雾和Bloom时让场景更清晰

==在命令行中输入r.Tonemapper.Sharpen,后面给一定的数值,数值越大,场景越锐利,也就有了清晰的感觉。==

2022-01-10 16:03:30 1371

原创 UE4性能分析常用命令笔记

常用命令目录Stat unitStat FPSstat scenerenderingr.screenpercentagestat GPUctrl+Shift+,Stat unitStat FPSstat scenerenderingr.screenpercentage打完上述命令后加上空格再加上一个数值 100代表100%分辨率 50代表降低一般的分辨率(只在运行时有效)stat GPUBasepass代表材质中的基础色、粗糙度等等贴图信息;ctrl+Shift+,...

2021-12-17 17:25:00 867 1

原创 UE4半透明材质的折射与反射( UE4 Translucent Material Refraction and Reflection)笔记

操作流程如下:将材质模式改为半透明,启用双面材质,将光照模式改为后两种其中之一,

2021-12-14 19:30:11 6610

原创 UE4GamePlayFramework笔记

本文依据B站的一个视频做的UE4GamePlayFramework笔记:https://www.bilibili.com/video/BV1K5411J7B6?p=5

2021-12-14 15:08:30 633

原创 max挖洞合理布线

想在一个平面上挖洞,并使布线合理,不要使用布尔应该选择中间的点 向四个斜对角连线,形成下图的米字型,然后点击中心点,用切角命令后删除中心面,然后加上涡轮平滑

2021-12-13 15:46:25 399

翻译 UE4 函数Function和事件Event的区别

1、事件里可以添加延时节点,函数不可以。2、函数有返回值,事件没有。3、事件可以写成回调函数,函数则不可以写成回调(意思就是事件可以在里面的逻辑中再次调用自己,函数则不可以调用自己)。4、事件可以作为鼠标键盘这类输入事件和碰撞检测事件处理。5、实现接口的时候,有返回值的会变成函数,无返回值的会变成事件。6、事件可以用来发送网络消息,而函数不行。...

2021-12-13 14:58:15 851 1

原创 UE4 Spline生成交通热力线笔记

看51worldSuperAPI中的热力路径时想复写一个类似的功能,在这里做一下复写笔记上图是51API上的交通流线配图,下图是本人实现的效果暴露参数如下图所示:默认颜色;编号标记显示;每个点色值;颜色表...

2021-12-13 11:21:40 1148

原创 UE4 Niagara扩散环效果及参数化配置(数字孪生用)

本文章用于记录博主本人Niagara扩散效果的实现步骤,也供大家学习使用,欢迎转载实现效果如下图所示:实现一个水波动态纹扩散效果

2021-12-10 20:20:20 3243 8

原创 UE4远距离灯光消失解决方案

在项目设置中设置如下参数:Min Screen Radius for Lights,降低参数可以增加灯光显示的距离,但会增加性能消耗

2021-12-10 11:12:14 7484 1

原创 UE4 虚幻4 post process BUG运行时变暗解决笔记(post process BUG Runtime more dark than editor)

在场景中有多个后处理时,遇到运行和编辑器中明暗度不一致的BUG,解决方法。在后处理的优先级设置上,保证没有一个后处理的优先级为0即可,例如场景中有两个后处理,他们的优先级设置为1和0,此时可能出现此BUG,只需设置成2和1即可解决问题。...

2021-10-09 11:05:01 1409

原创 UE4人物——导入多个动作流程笔记(从Mixamo)

导入流程如下:1.选择人物模型并下载:2.选择相应动画并下载:此步骤需要选择 without skin3.导入UE4,先导入模型导入设置大部分用默认,为了保险起见,将导入动画取消勾选。4.导入动画导入动画时候,要与上面的模型在同一目录下,这样就自动索引到上面的骨骼了,勾选导入动画。若上面第二步中没有选择那个without skin,那么这里导入动画的时候也可以通过取消勾选“import mesh”,否则会导入多个人物模型。...

2021-08-17 17:22:18 2083

原创 UE4材质、蓝图节点及用法笔记

本文章作为博主本人学习和记录UE4材质节点使用,并与大家交流分享,不定期更新。材质目录基础节点Saturate(饱和度)进阶节点Function记录和编写基础节点Saturate(饱和度)此节点就是特殊版本的Clamp,Clamp 0-1,他的作用或者优势是:性能消耗比Clamp小,几乎没有性能消耗。官方文档地址: link.进阶节点Function记录和编写...

2021-08-02 19:45:24 3994

原创 UE4_关于Texture中sRGB选项的解释

1、sRGB选项启用条件为:漫反射贴图——启用。其余包括:法线、金属度、粗糙度、置换贴图、AO贴图、Packing Texture在内的贴图——不启用。2、此用法的解释:启用sRGB会给深色部分提供更多的“颜色范围”,这么做的初衷是因为人眼对一张图中深色的部分感知更强,所以sRGB个人通俗的作用解释是增强图片的效果。但启用sRGB会让图片变暗。对于上面说的不启用sRGB的贴图,他们属于材质中的功能性贴图,不需要这种功能,他们只需要线性颜色(LinerColor),也就是不启用sRGB。3

2021-07-10 10:19:58 3980

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