UE4材质、蓝图节点及用法笔记

本文详述了UE4的材质基础节点如Saturate、DepthFade、Frac等,以及蓝图基础节点如Interp、Division。还介绍了自定义的材质功能,如RemapValueRange、EdgeBlackMask和OutputFloatbyDistance等,这些功能在图形渲染和场景效果中有广泛应用。此外,还探讨了如何使用这些节点来实现不同的视觉效果,如室内环境的立方体贴图和描边效果。

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本文章作为博主本人学习和记录UE4材质节点使用,并与大家交流分享,不定期更新。

材质基础节点

Saturate

Saturate节点
此节点就是特殊版本的Clamp,Clamp 0-1,他的作用或者优势是:性能消耗比Clamp小,几乎没有性能消耗
官方文档地址: 数学表达式.

DepthFade

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此节点多用于不透明通道,实现半透明与不透明材质对象之间相交时的透明度平滑过渡,效果如下图:左球使用了此节点,右球未使用。
官方文档地址: DepthFade.
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Frac

输出输入值的小数点部分:1.2输出0.2。

BlendMaterialAttributes

此节点代表材质末梢节点,也就是新建一个材质打开后那个默认节点,可配合break使用,以混合不同材质
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Custom

此节点用于输入C++代码。

Desaturation

调节图像饱和度,输入的Fraction值为1时,完全变成灰度图,向负值调节时,颜色趋于鲜艳
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