UE4_关于Texture中sRGB选项的解释

本文详细介绍了sRGB在游戏开发中启用的条件,主要应用于漫反射贴图,以增强深色部分的颜色表现力。sRGB启用会使深色部分看起来更丰富,但可能使整体图片变暗。对于功能性贴图如法线、金属度等,则需要保持线性颜色模式。在UE4中,sRGB的差异可能在纹理编辑器中不易察觉,但在材质中会明显体现。

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1、sRGB选项启用条件为:

漫反射贴图——启用。

其余贴图均不启用sRGB。包括:法线、金属度、粗糙度、置换贴图、AO贴图、Packing Texture

2、此启用条件的解释:启用sRGB会给深色部分提供更多的“颜色范围”,这么做是因为:人眼对图片中深色的部分感知能力更强,所以sRGB在我的理解里是为了提高图片的效果。

启用sRGB会让图片变暗。对于不启用sRGB的贴图,他们属于材质中的功能性贴图,他们只需要线性颜色模式(LinerColor),即不启用sRGB。

3、下组图为是否启用sRGB的对比图,不知为何,UE4中在Texture编辑器中并不能看出是否启用sRGB的颜色区别,但在对应贴图的材质中就可以看出区别。

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