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转载 The AnimationClip 'xxx' used by the Animation component 'xxx' must be marked as Legacy.
出现这个提示:The AnimationClip 'xxx' used by the Animation component 'xxx' must be marked as Legacy.百度,说是在rig面板里,设置Animation Type为Legacy,但是我的动画并不是导入模型上的动画,没有rig相关参数可以设置后来发现其实是动画类型的问题,点击你的动
2014-08-05 10:34:10 17114 4
转载 unity 获取物体尺寸
unity3d中获得物体的size以size的x方向为例1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不需要再乘以localScale.x。2:gameObject.GetComponent().mesh.bounds.size.x;//通过MeshFilter获得原
2014-05-20 12:13:44 9500 1
转载 C/C++ main参数传递
C\C++ main函数参数传递int main(int argc,char *argv[]);解释:argc:参数个数argv[]:参数字符串指针数组。例:int main(int argc,char *argv[]){int i;printf("有%d个参数\n",argc);for(i=0;iprintf("第%d个参数:%s\n",i
2014-05-12 10:09:26 568
转载 Unity Mathf数学运算(C#)
Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float
2014-04-10 11:15:00 1493
转载 Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)
持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。 举
2013-12-18 16:09:36 2583
转载 为GameObject添加子节点
说白了,就是在一个已有的GameObject上在附加一个GameObject。比如让一个人物拿一个武器。找了半天关于child的东西,没想到最后的结果却是反的,找的不是儿子,是爹。 transform对象里有个成员parent,就是他。粗略的应用就是 sword.transform.parent = man.transform;
2013-12-18 16:04:35 3866
原创 Unity编辑器Bug----tranform.positon assign attempt for “Scene Camera”is not valid.
今天遇到一个非常奇怪的问题tranform.positon assign attempt for“Scene Camera”is not valid.。。。。。。。(后面是position的具体信息(93.35,69.75,-infinity)),起初是正在编辑的一个工程中,所有的Scene都出现这个错误,运行游戏,Console控台中的Error Message会不停的增加,错误信息都是
2013-12-12 18:16:39 3647 2
原创 Unity3D Export Package导出过多的依赖脚本
在Unity中,Export asset,如果asset依赖于脚本(例如导出prefab,有脚本绑定在该prefab上),导出时会将asset中的所有脚本都放入依赖项里,因此如果你选择Include dependencies(默认被选择),会将整个Project中的所有脚本都打包。经过资料的查询,发现这是因为Unity本身无法自动判定脚本之间的依赖关系,如果导出的asset中包含对脚本的依赖,
2013-12-12 17:56:44 3291
空空如也
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