OpenGL 入门 4:着色器

GLSL

GLSL(OpenGL Shading Language)是由类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。

典型的着色器:

#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;

out type out_variable_name;

uniform type uniform_name;

int main()
{
  // 处理输入并进行一些图形操作
  ...
  // 输出处理过的结果到输出变量
  out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}
  • 开头总是版本号

  • 顶点着色器中的输入变量称为顶点属性(Vertex Attribute),其中能够声明的顶点属性数量上限是由硬件决定的。OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用。可通过以下代码查询硬件的具体上限:

int nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;

数据类型

GLSL中包含C等其它语言大部分的默认基础数据类型:int、float、double、uint和bool。

GLSL还包含向量(Vector)和矩阵(Matrix)。

向量

类型

含义

vecn

包含n个float分量的默认向量

bvecn

包含n个bool分量的向量

ivecn

包含n个int分量的向量

uvecn

包含n个unsigned int分量的向量

dvecn

包含n个double分量的向量

n代表分量的数量,可以是2、3或4。大多数使用<kbd>vecn</kbd>即可。

分量获取方式

类型

方式

向量

xyzw

颜色

rgba

纹理坐标

stpq

重组:

vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;

Uniform

特性

  • Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式。

  • uniform是全局的(Global),因此uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。

  • uniform会一直保存被设定的数据,直到它们被重置或更新。

赋值

float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
  • glfwGetTime()获取运行的秒数。使用sin函数让颜色在0.0到1.0之间改变。

  • glGetUniformLocation在指定着色器程序中查询相应的uniform变量,并返回位置值,返回-1就代表没有找到这个位置值。

  • 查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序,但是更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的。

  • glUniform4f通过uniform位置值设定相应参数。

glUniform的后缀

后缀

含义

f

函数需要一个float作为它的值

i

函数需要一个int作为它的值

ui

函数需要一个unsigned int作为它的值

3f

函数需要3个float作为它的值

fv

函数需要一个float向量/数组作为它的值

着色器类

编写、编译、管理着色器是件麻烦事。我们可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们进行错误检测。以及一些工具函数:use用来激活着色器程序,所有的set…函数能够查询一个unform的位置值并设置它的值。

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <glad/glad.h>

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

class Shader
{
public:
    unsigned int ID;
    // constructor generates the shader on the fly
    // ------------------------------------------------------------------------
    Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
    {
        // 1. retrieve the vertex/fragment source code from filePath
        std::string vertexCode;
        std::string fragmentCode;
        std::ifstream vShaderFile;
        std::ifstream fShaderFile;
        // ensure ifstream objects can throw exceptions:
        vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
        fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
        try 
        {
            // open files
            vShaderFile.open(vertexPath);
            fShaderFile.open(fragmentPath);
            std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
            // read file's buffer contents into streams
            vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
            fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
            // close file handlers
            vShaderFile.close();
            fShaderFile.close();
            // convert stream into string
            vertexCode   = vShaderStream.str();
            fragmentCode = fShaderStream.str();
        }
        catch (std::ifstream::failure& e)
        {
            std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ: " << e.what() << std::endl;
        }
        const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
        const char * fShaderCode = fragmentCode.c_str();
        // 2. compile shaders
        unsigned int vertex, fragment;
        // vertex shader
        vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
        glCompileShader(vertex);
        checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");
        // fragment Shader
        fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
        glCompileShader(fragment);
        checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");
        // shader Program
        ID = glCreateProgram();
        glAttachShader(ID, vertex);
        glAttachShader(ID, fragment);
        glLinkProgram(ID);
        checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");
        // delete the shaders as they're linked into our program now and no longer necessary
        glDeleteShader(vertex);
        glDeleteShader(fragment);
    }
    // activate the shader
    // ------------------------------------------------------------------------
    void use() 
    { 
        glUseProgram(ID); 
    }
    // utility uniform functions
    // ------------------------------------------------------------------------
    void setBool(const std::string &name, bool value) const
    {         
        glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value); 
    }
    // ------------------------------------------------------------------------
    void setInt(const std::string &name, int value) const
    { 
        glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); 
    }
    // ------------------------------------------------------------------------
    void setFloat(const std::string &name, float value) const
    { 
        glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); 
    }

private:
    // utility function for checking shader compilation/linking errors.
    // ------------------------------------------------------------------------
    void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
    {
        int success;
        char infoLog[1024];
        if (type != "PROGRAM")
        {
            glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
            if (!success)
            {
                glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
                std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
            }
        }
        else
        {
            glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
            if (!success)
            {
                glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
                std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
            }
        }
    }
};
#endif

着色器的声明与使用

Shader ourShader("path/to/shaders/shader.vs", "path/to/shaders/shader.fs");
...
while(...)
{
    ourShader.use();
    ourShader.setFloat("someUniform", 1.0f);
    DrawStuff();
}

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