OpenGL 入门 20:几何着色器

一、几何着色器

  1. 介绍

几何着色器处于顶点着色器片元着色器之间。

输入:顶点着色器的输入是一个图元一组顶点

输出:在几何着色器中可以对这些顶点进行变换,并且可以输出成不同的图元,甚至产生更多的顶点。

  1. 例子

#version 330 core
layout (points) in;
layout (line_strip, max_vertices = 2) out;

void main() {    
    gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0); 
    EmitVertex();

    gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4( 0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
    EmitVertex();

    EndPrimitive();
}
(1)图元类型

在几何着色器顶部需要声明输入和输出的图元类型。并且需要指定需要生成多少个输出点,使用"max_vertices"限定符可以让OpenGL提前预分配内存来存储输出图元数据,并且可以优化内存分配和性能。超过指定数量的顶点将会被丢弃

可输入的图元类型:

points

绘制GL_POINTS图元时

lines

绘制GL_LINESGL_LINE_STRIP

lines_adjacency

GL_LINES_ADJACENCYGL_LINE_STRIP_ADJACENCY

triangles

GL_TRIANGLESGL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_FAN

triangles_adjacency

GL_TRIANGLES_ADJACENCYGL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY

可输出的图元类型:

points

line_strip

triangle_strip

(2)顶点数据

前面提到了几何着色的输入是一组的顶点数据,它并没有在代码中展示出来,因为它通过GLSL的内建变量提供。它被声明成一个接口块,形式如下:

in gl_Vertex
{
    vec4  gl_Position;
    float gl_PointSize;
    float gl_ClipDistance[];
} gl_in[];

gl_in 就是输入的顶点数组。

(3)绘制规则

设定了输入输出的图片,以及输出的顶点个数。并且有了顶点数据之后,我们就可以随心绘制自己想要的图案。例子就是将4个输入为点的图元,绘制成4个输出为线的图元。

EmitVertex:调用时,会将当前顶点的数据添加到几何着色器的输出顶点序列中,比如gl_Position

EndPrimitive:将生成的图元发送到下一阶段的管线中。多次调用可生成多个图元。

二、 爆破物体

爆破效果的实现,实际就是让每个三角形面片沿着法向量移动一段距离。

一个三角形面片法向量的获取:(注意在其次裁剪空间是左手系)

vec3 GetNormal()
{
   vec3 a = vec3(gl_in[0].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
   vec3 b = vec3(gl_in[2].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
   return normalize(cross(a, b));
}

使用sin函数实现爆炸效果的循环:

vec4 explode(vec4 position, vec3 normal)
{
    float magnitude = 2.0;
    vec3 direction = normal * ((sin(time) + 1.0) / 2.0) * magnitude; 
    return position + vec4(direction, 0.0);
}

完整的几何着色器:

#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;

in VS_OUT {
    vec2 texCoords;
} gs_in[];

out vec2 TexCoords; 

uniform float time;

vec4 explode(vec4 position, vec3 normal) { ... }

vec3 GetNormal() { ... }

void main() {    
    vec3 normal = GetNormal();

    gl_Position = explode(gl_in[0].gl_Position, normal);
    TexCoords = gs_in[0].texCoords;
    EmitVertex();
    gl_Position = explode(gl_in[1].gl_Position, normal);
    TexCoords = gs_in[1].texCoords;
    EmitVertex();
    gl_Position = explode(gl_in[2].gl_Position, normal);
    TexCoords = gs_in[2].texCoords;
    EmitVertex();
    EndPrimitive();
}

三、法向量可视化

就是在几何着色器中,将输出输入的三角形图元,输出成三个直线图元,将顶点的法向量可视化。

顶点着色器:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;

out VS_OUT {
    vec3 normal;
} vs_out;

uniform mat4 view;
uniform mat4 model;

void main()
{
    gl_Position = view * model * vec4(aPos, 1.0); 
    mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(view * model)));
    vs_out.normal = normalize(vec3(vec4(normalMatrix * aNormal, 0.0)));
}

几何着色器:

#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (line_strip, max_vertices = 6) out;

in VS_OUT {
    vec3 normal;
} gs_in[];

const float MAGNITUDE = 0.4;

uniform mat4 projection;

void GenerateLine(int index)
{
    gl_Position = projection * gl_in[index].gl_Position;
    EmitVertex();
    gl_Position = projection * (gl_in[index].gl_Position + 
                                vec4(gs_in[index].normal, 0.0) * MAGNITUDE);
    EmitVertex();
    EndPrimitive();
}

void main()
{
    GenerateLine(0); // 第一个顶点法线
    GenerateLine(1); // 第二个顶点法线
    GenerateLine(2); // 第三个顶点法线
}

片元着色器:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}

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