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UE4 游戏开发 DirectX学习 C++学习

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转载 C++函数模板 模板实例化、具体化

C++函数模板 模板实例化、具体化    函数模板是C++新增的一种性质,它允许只定义一次函数的实现,即可使用不同类型的参数来调用该函数。这样做可以减小代码的书写的复杂度,同时也便于修改(注:使用模板函数并不会减少最终可执行程序的大小,因为在调用模板函数时,编译器都根据调用时的参数类型进行了相应实例化)。下面来看看函数模板的使用过程:struct job{    char name

2016-11-30 21:19:30 716

原创 UE4中自定义的碰撞几何体使用注意事项

简单的碰撞几何体对于优化游戏中的碰撞检测是很重要的。虚幻引擎4在 静态网格物体编辑器 中提供了创建碰撞几何体的基本工具。但是,某些时候,最好还是通过在您的3D建模应用程序中创建自定义的碰撞几何体然后再将其随同渲染网格物体导出来进行处理。一般,这适用于任何不需要和具有开放区域或凹陷区域的网格物体进行碰撞的对象。比如:Doorway(门口)网格物体具有窗框的墙壁。

2016-11-30 17:22:04 21473 1

转载 C++文件读写详解(ofstream,ifstream,fstream)

目录(?)[-]状态标志符的验证Verification of state flags获得和设置流指针get and put stream pointers二进制文件缓存和同步Buffers and Synchronization在看C++编程思想中,每个练习基本都是使用ofstream,ifstream,fstream,以前粗略知道其用法和含义,在看了几位大牛的博文后

2016-11-29 11:56:10 891

原创 UE4项目工程的目录结构

根目录Engine -包含了所有源代码,内容等,它们组成了整个引擎。Templates -在创建新项目 时的可用项目模板集合。GenerateProjectFiles.bat - 用来创建在Visual Studio中运行引擎和您的游戏所需的虚幻引擎4解决方案和项目文件。 请参照项目文件自动生成 获得更多详情。UE4Games.uprojectd

2016-11-28 19:23:10 17314

转载 C#设计模式(9)——装饰者模式(Decorator Pattern)

一、引言在软件开发中,我们经常想要对一类对象添加不同的功能,例如要给手机添加贴膜,手机挂件,手机外壳等,如果此时利用继承来实现的话,就需要定义无数的类,如StickerPhone(贴膜是手机类)、AccessoriesPhone(挂件手机类)等,这样就会导致 ”子类爆炸“问题,为了解决这个问题,我们可以使用装饰者模式来动态地给一个对象添加额外的职责。下面让我们看看装饰者模式。二、装

2016-11-24 19:34:17 386

原创 左值和右值

左值参数是可被引用的数据对象,例如变量,数组元素,结构成员,引用和解除引用的指针都是左值。非左值包括字面常量(用引号括起来的字符串除外,它们由地址表示)和包含多项的表达式。

2016-11-23 20:08:46 323

原创 const指针

const变量和常量都能赋给const指针一级间接关系非const指针可以赋给const指针二级及以上简介关系费const指针不能赋给const指针

2016-11-17 20:22:35 532

原创 PhysX APEX布料导入UE4中碰撞体失效的问题

关布料中的碰撞体(布娃娃)失效的问题困扰了很久,没办法只能用最笨的方法,从0开始加。加一个导UE4试试,然后再加,一个一个试。当测试碰撞体数大于16个时发现问题了,当一个布料文件中超过16个就会出现碰撞体失效的情况,但我老大说官网说是最多32个,但测试的结果确实是16个。比如我加了第17个,第17个有效的话,前16个中某一个就会失效。超过的的越多失效的越多,但不一定是一对一的关系。比如我做

2016-11-15 17:25:24 6835 6

原创 C/C++字符函数库cctype

控制字符:控制字符(Control Character),出现于特定的信息文本中,表示某一控制功能的字符。在ASCII码中,第0~31号及第127号(共33个)是控制字符或通讯专用字符,如控制符:LF(换行)、CR(回车)、FF(换页)、DEL(删除)、BS(退格)、BEL(振铃)等;通讯专用字符:SOH(文头)、EOT(文尾)、ACK(确认)等。打印字符:能够输出的字符叫打印字符。例如:回车

2016-11-12 16:12:53 607

转载 visual c++中stdafx.h的作用以及原理

摘要: visual c++ 中的stdafx.h头文件的作用stdafx.hVC工程里面经常见到stdafx.h这个头文件,以前也没有特别注意,但是这个文件用不好经常会出错,所以就GOOGLE了一下,总算是弄清楚了。。。stdafx的英文全称为:Standard Application Framework Extensions(标准应用程序框架的扩展)。所谓头文件预编译,

2016-11-12 15:53:51 595

原创 cin,cin.get()的区别

相同:cin和cin.get()都是在回车后才将输入从缓冲发给程序。不同:cin将忽略输入中的空格和换行符,而cin.get()则不会忽略 空格,制表和换行符。

2016-11-12 10:35:51 1339

转载 关于联合体union的详细解释

1.概述联合体union的定义方式与结构体一样,但是二者有根本区别。在结构中各成员有各自的内存空间,一个结构变量的总长度是各成员长度之和。而在“联合”中,各成员共享一段内存空间,一个联合变量的长度等于各成员中最长的长度。2.联合体长度在The C Programming Language里面讲述union内存分配的原话是1)联合体就是一个结构

2016-11-09 14:51:09 2127

转载 vector中insert()的用法详解

iterator insert( iterator loc, const TYPE &val ); void insert( iterator loc, size_type num, const TYPE &val ); void insert( iterator loc, input_iterator start, input_iterator end ); insert() 函

2016-11-08 19:09:40 1495

原创 PhysX For Autodesk 3dMax 2016 64下载

2009年3月26日,美国加利福尼亚州旧金山市—游戏开发人员大会(GDC),NVIDIA正式发布了NVIDIA APEX。NVIDIA APEX是PhysX 技术开发软件开发包(SDK)中的一个全新功能,它能够为艺术家、游戏关卡设计师以及游戏开发人员提供一套易于使用的工具。得益于此类工具,基于多种平台的下一代游戏中可扩展的物理效果都将得以更为流畅得实施。  凭借NVIDIA PhysX技术

2016-11-07 12:00:12 9393

原创 C/C++使用strcpy报错解决方案

strcpy函数的拷贝不能保证拷贝的安全性,有溢出风险。解决方案1使用strcpy_s代替,但此函数有三个参数,中间的参数需要制定拷贝长度。strcpy_s(p,80,temp);解决方案2使用预编译宏去掉警告项目--属性--配置属性--C/C++--命令行添加:D/ _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 解决方案3main前面加上

2016-11-05 12:13:56 10702 3

Unreal+Engine_EGC_Resources_资源优化执行列表2.xlsx

UE4资源性能优化

2019-09-18

Windows程序设计源代码

本书介绍了在Microsoft Windows 98、Microsoft Windows NT 4.0和Windows NT 5.0下程序写作的方法。这些程序用C语言编写并使用原始的Windows Application Programming Interface(API)。如在本章稍后所讨论的,这不是写作Windows程序的唯一方法。然而,无论最终您使用什么方式写作程序,了解Windows API都是非常重要的。

2017-09-13

VS2012中文语言包

vs2012中文语言包免费下载

2017-06-10

Physically Based Rendering

Physically Based Rendering , 光线跟踪:基于物理的渲染 , 从理论到实践。免费分享。

2016-11-09

Introduction to 3D Game Programming with DirectX12

龙书DirectX12.网上找的时候都要积分,特地花了积分下载下来,然后上传给免费下载。

2016-10-19

空空如也

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