slg游戏客户端框架简析

  • 前言

从18年3月开始,进入新公司,参与一款slg海战类游戏的开发,全程负责slg海战类游戏大地图模块的开发,以及部分框架的完善和其他内容的开发。游戏已经正式上线一段时间了,工作空闲了一些,趁空闲的这段时间,我将记录此次项目的开发要点和难点。本文暂时只记录大体的框架。

  • 网络同步

大地大部分slg类型的游戏对实时性要求都不高,因此我们采用状态同步,即使是网络不好的情况下也可以通过转圈的方式,屏蔽玩家操作,等待服务器响应。

  • 整体框架

客户端整体采用的是mvc的架构。玩家成功登录后,服务器将玩家的关键性数据传输给客户端,客户端保存进model中(常驻内存),同时游戏中的配置数据也保存在model中(常驻内存)。在不涉及到和服务器交互的操作时,UI或其他操作可以查询model中的数据进行显示。当玩家进行数据请求或数据操作时,向服务器请求操作,同时转圈屏蔽玩家操作,等待服务器回包,回包更新model中对应的数据,通过事件传递的方式,通知给View进行页面刷新或响应。

  • 大地图框架

大地图要求,随屏幕滑动,无缝显示海面上的各个物体,屏幕旋转,平移,缩放的操作支持。服务器分区,一个服务器分为9个区,顺时针分布,每个区的大小为960*960,总计2880*2880大小。

我们将整个大地图分成90*90块,每块(block)大小32*32,即每个分区有30*30个分块(block)。客户端进入大地图向服务器请求自己城池坐标所在block的数据,此时服务器会此block的数据下发下来,同时将周围一圈的block数据下发下来,即周围8个block的数据,当玩家滑动屏幕到另一个block时,向服务器发送请求,此时服务器会下发旁边3个block的数据,客户端保存这三个数据并将最原来边上的三个block的数据舍弃,以保证内存。客户端地图每次都会保存有9个block的数据,这样能保证玩家屏幕滑动时,地图上的物体能无缝显示。

  • UI框架

UI上分层,从下到上分为全屏界面层,全屏界面公用层,弹出框层,详情Tips框层,提示层,引导层。每一层用栈来管理。

  • 总结​​​​​​​

我们这个slg游戏用的框架并不复杂,都是游戏里面常用到的框架,就不做详细的描述了,这里只是总结一下。

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