Unity手游实战:从0开始SLG——UI框架篇(一)各种UI框架模型简介

提到游戏的UI开发,几乎没人没听说过MVC吧?MVC最早是为软件架构设计的框架,这里不打算讲MVC的演变过程,需要的了解的可以参考大神的文章,传送门:

你对MVC、MVP、MVVM 三种组合模式分别有什么样的理解?

高赞回答。

另外,我也喜欢第二个回答的总结:

M-V- X 本质都是一样的 重点还是在于M-V 的桥梁,要靠X来牵线。

在相同技术栈下 能够实现的各种 X都可以是大同小异的。

在不同技术栈下 相同的X可能实现都大相径庭,仅有非常抽象的流程类似。

所以UI部分的开篇我们不讲代码,只讲概念。

1.1 M-V-C

看下百度百科的定义:

MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。

架构的兴起有它的时代和背景意义,那么随着时代的变迁,工具和大环境甚至是目标设备的变化,框架都是需要逐步调整的。

MVC出现的初衷是源自于与操作系统和软件的日益复杂化。MFC或者VB那种界面和逻辑揉在在一起的模式已经远远不能满足于大型复杂的功能系统开发。

然后随着软件行业的日益成熟,团队的职能分工也越来越明确,那么如何揉在一起的任务拆离出来,让不同职能的人专注于自己的领域和设计也是一个重要的方面。

基于很多的原因,软件UI框架开始分化为M-V-C的模式。M层专注于数据处理, V层专注实现的专注于表现,柱状图,饼状图、表格按你意愿。

一个典型的MVC的框架可以这么表示:

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Unity UI框架是一个用于创建用户界面的工具集,它提供了许多组件和功能,以帮助开发人员快速构建漂亮的UI。下面是一个简单的Unity UI框架,包括以下组件: 1. Canvas:用于容纳所有UI元素的容器。 2. Panels:用于将UI元素分组并对它们进行布局的容器。 3. Text:用于显示文本的组件。 4. Image:用于显示图像的组件。 5. Button:用于创建可点击的按钮。 在这个框架中,我们将使用UnityUI系统来创建所有UI元素。我们将首先创建一个Canvas对象,并将其作为根UI元素。然后,我们可以在Canvas上创建任意数量的面板,并将它们用于分组UI元素。每个面板都可以拥有自己的布局,并且可以包含任意数量的UI元素。 在面板中,我们可以添加文本、图像和按钮等UI元素。文本组件用于显示文本,我们可以设置字体、字号、颜色等属性。图像组件用于显示图像,我们可以设置图像的纹理、大小、位置等属性。按钮组件用于创建可点击的按钮,我们可以在按钮上添加事件处理程序,以便在点击按钮时执行某些操作。 通过组合这些UI组件,我们可以创建各种各样的用户界面,例如菜单、游戏界面、设置界面等。我们可以使用代码来动态创建UI元素,也可以使用Unity的可视化编辑器来创建和布局UI元素。 总的来说,Unity UI框架是一个非常强大和灵活的工具,可以帮助开发人员轻松创建漂亮的用户界面。

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