Threejs_05 几何体顶点索引

Threejs中的任何一个几何体都是由若干个索引点构成的,然后这些索引点其实构成的都是三个坐标的三角形。

使用顶点坐标构建几何体

1.我们需要一个支持几何体属性的物料

//创建几何体(三角形)
const geometry = new THREE.BufferGeometry();

2.构造一个顶点坐标组

const vertices = new Float32Array([
    -1.0, -1.0, 0.0, //1
     1.0, 1.0, 0.0,  //2
     1.0, -1.0, 0.0, //3
     1.0, 1.0, 0.0,  //4
    -1.0, 1.0, 0.0,  //5
    -1.0, -1.0, 0.0, //6
]);

这里使用的每三个值一个的坐标, 对应的是threejs画布上的坐标,但是感觉四个值就可以完成一个正方形,为什么是六个点呢? 

这是因为在threejs的世界之中,所有的内容都是由三角形狗造成的,所以我们需要绘制两个三角形,拼凑成一个正方形

 三个一组 每三个数对应一个顶点坐标,这里使用到了Float32Array

 其实就是用这个存点的

3.将参数融合 通过BufferAttribute方法构建几何体

geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));

new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)  这个方法可以创建一个新的BufferAttribute对象,它用于存储顶点的数据。vertices 是一个包含顶点坐标的数组,而 3 表示每个顶点有三个分量(x、y、z坐标)。

什么是BufferAttribute对象呢????

BufferAttribute 是 Three.js 中用于存储顶点数据的对象之一。它是 Three.js 中对底层 WebGL 缓冲区的一个抽象,用于高效地存储和管理大量顶点数据。

在 3D 图形中,一个模型的几何信息通常包括顶点坐标、法线、颜色等数据。BufferAttribute 主要用于存储这些顶点相关的数据。它可以包含诸如顶点坐标、颜色、法线等信息,并将这些信息存储在一个 WebGL 缓冲区中,以便在 GPU 上进行高效的渲染。

4.一个自己构建的几何体就做好了

正面:

背面:

 当然,我们也可以简答的使用四个点来绘制一个正方形,使用我们的索引绘制

使用索引绘制几何体

1. 构造几何体

//创建几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();

2. 使用索引制作数组

//使用索引绘制
const vertices = new Float32Array([
  -1.0, -1.0, 0.0,
   1.0, -1.0, 0.0,
    1.0, 1.0, 0.0,
     -1.0, 1.0, 0,
]);

3.创建顶点属性

//创建顶点属性
geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));

4.创建索引 

这里比较重要,这里的意思是取坐标构建三角形  三个为一组,0 1 2 代表 拿数组之中的 第0个 1个 2个 构建第一个三角形 第二个同上, 所以一共构建两个三角形。

//创建索引
const indices = new Uint16Array([0, 1, 2, 2, 3, 0]);

 5.创建索引属性

//创建索引属性
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(indices, 1));

 6.构建完成

// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0xff0000,
  // wireframe: true,
  side: THREE.DoubleSide,
});

这里的side 是让threejs的渲染器 双面渲染 而不是渲染一面,添上线框属性可以暂时规避这个问题。

所有代码

//导入 threejs
import * as THREE from "three";
//导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
//导入lil.gui
// import * as dat from "dat.gui";  // 旧
import { GUI } from "three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js";

// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  45, // 视角
  window.innerWidth / window.innerHeight, // 宽高比 窗口的宽高进行设置的
  0.1, // 近平面   相机最近最近能看到的物体
  1000 // 远平面   相机最远能看到的物体
);
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器的大小  (窗口大小)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 将渲染器的dom元素添加到body中
document.body.appendChild(renderer.domElement);

//创建几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// // //创建顶点数据 顶点是由顺序的 每三个为一个顶点,逆时针为正面
// const vertices = new Float32Array([
//     -1.0, -1.0, 0.0, //1
//      1.0, 1.0, 0.0,  //2
//      1.0, -1.0, 0.0, //3
//      1.0, 1.0, 0.0,  //4
//     -1.0, 1.0, 0.0,  //5
//     -1.0, -1.0, 0.0, //6
// ]);
// // //下面这个代码什么意思
// // //创建顶点属性
// geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));

//使用索引绘制
const vertices = new Float32Array([
  -1.0, -1.0, 0.0,
   1.0, -1.0, 0.0,
    1.0, 1.0, 0.0,
     -1.0, 1.0, 0,
]);
// console.log(geometry)
//创建顶点属性
geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
//创建索引
const indices = new Uint16Array([0, 1, 2, 2, 3, 0]);
//创建索引属性
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(indices, 1));

// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0xff0000,
  wireframe: true,
  // side: THREE.DoubleSide,
});
const plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(plane);
// 设置立方体的旋转 绕着x旋转
// cube.rotation.x = Math.PI / 4;

//将网格体添加到场景中
// scene.add(parentCube);

// 设置相机的位置
camera.position.z = 5;
// 为了看到z轴
camera.position.y = 2;
// 设置x轴
camera.position.x = 2;
//设置相机的焦点 (相机看向哪个点)
camera.lookAt(0, 0, 0);

//添加世界坐标辅助器  (红色x轴,绿色y轴,蓝色z轴)一个线段 参数为 线段长度
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
//添加到场景之中
scene.add(axesHelper);

// 添加轨道控制器 (修改侦听位置)  一般监听画布的事件  不监听document.body
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 这里传递阻塞掉了 会导致无法点击
// const controls = new OrbitControls(camera, document.body);

// 设置带阻尼的旋转
controls.enableDamping = true;
// 设置阻尼系数
controls.dampingFactor = 0.01;
// 自动旋转
controls.autoRotate = false;

//渲染函数
function animate() {
  controls.update();
  //请求动画帧
  requestAnimationFrame(animate);
  //旋转网格体
  // cube.rotation.x += 0.01;
  // cube.rotation.y += 0.01;
  //渲染
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();
//渲染

// 监听窗口的变化 重新设置渲染器的大小 画布自适应窗口
window.addEventListener("resize", () => {
  // 重新设置渲染器的大小
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  // 重新设置相机的宽高比
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  // 重新计算相机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();
});

//1.gui控制按钮
let eventObj = {
  Fullscreen: function () {
    document.body.requestFullscreen();
  },
  exitFullscreen: function () {
    document.exitFullscreen();
  },
};

//创建gui实例
const gui = new GUI();
//添加按钮  第一个参数为对象实例  第二个参数为对象中属性名称
gui.add(eventObj, "Fullscreen").name("全屏");
//退出按钮
gui.add(eventObj, "exitFullscreen").name("退出全屏");

//2.gui控制立方体的位置
// gui.add(cube.position, "x", -5, 5).name("立方体x轴位置");

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Web阿成

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值