【Threejs】03缓冲区几何体

缓冲区几何体

缓冲区集合体可以用来表示线、面和集合体(也就是一维、二维、三维图形)

利用缓冲区几何体创建三角形

创建简单的缓冲区集合体对象

// 创建缓冲区集合体
const geometry1 = new THREE.BufferGeometry();


创建顶点向量

  • 要创建的是一个三角形图形,需要有三个点
  • 每三个值创建一个顶点
// 创建向量

const vertices = new Float32Array([
    -1.0,-1.0,0.0,
    1.0,-1.0,0.0,
    1.0,1.0,0.0,
]);

// 创建顶点属性,每三个值创建一个顶点
geometry1.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(vertices,3));

 

将三角形放入场景中

  1.  创建材质
  2. 创建网格
  3. 将cube1放入场景中
const material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xf9f871});
const cube1 = new THREE.Mesh(geometry1,material1);
cube1.position.set(0,0,0);
scene.add(cube1);


完整代码

// 导入threejs
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";

// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    45,//视角
    window.innerWidth/window.innerHeight,//宽高比
    0.1,//近平面
    1000//远平面
);

// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 创建缓冲区集合体
const geometry1 = new THREE.BufferGeometry();

// 创建向量
const vertices = new Float32Array([
    -1.0,-1.0,0.0,
    1.0,-1.0,0.0,
    1.0,1.0,0.0,
]);

// 创建顶点属性,每三个值创建一个顶点
geometry1.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(vertices,3));
console.log(geometry1);
const material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xf9f871});
const cube1 = new THREE.Mesh(geometry1,material1);
cube1.position.set(0,0,0);
scene.add(cube1);

// 设置相机的位置
camera.position.z = 5;
camera.position.y = 2;
camera.position.y = 2;
camera.lookAt(0,0,0);//默认看向原点

// 添加世界坐标辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);
// 设置带阻尼的惯性
controls.enableDamping = true;
// 设置阻尼系数
controls.dampingFactor = 0.09;
// 渲染函数
function animate() {
    controls.update();//不断更新
    requestAnimationFrame(animate);//不断请求下一帧
    renderer.render(scene,camera);
    // sxesHelper.axesHelper(camera,sxesHelper);
}
animate();


最后完整效果


当我们输出这个缓冲区几何体的属性时可以发现其顶点数是3

利用缓冲区几何体创建正方形

用缓冲区几何体正方形很简单,只需要在向量部分再添加三个节点

// 创建向量

const vertices = new Float32Array([
    -1.0,-1.0,0.0,
    1.0,-1.0,0.0,
    1.0,1.0,0.0,

    1.0,1.0,0,
    -1.0,1.0,0,
    -1.0,-1.0,0
]);


最后的效果如下图所示


此时就可以发现我们创建的正方形有6个顶点,这是为什么呢,正常我们所认知的正方形应该是4个顶点。其实仔细查看我们上面创建向量的代码就可以发现我们创建了6顶点,其中有两个顶点被重复使用了。


那要如何用缓冲区几何体创建出一个有4个顶点的正方形呢?
这时就需要用到index(索引)了。

index

index允许顶点在多个三角形中重复使用。故在正方形中只有4个顶点,我们在向量中也只需要创建4组向量。

// 使用索引绘制
const vertices = new Float32Array([
    -1.0,-1.0,0.0,
    1.0,-1.0,0.0,
    1.0,1.0,0.0,
    -1.0,1.0,0
])

// 创建顶点属性,每三个值创建一个顶点

geometry.setAttribute("position",new THREE.BufferAttribute(vertices,3))

 

这之后需要创建索引并将索引添加到几何体中。
- 用`BufferAttribute(indices,1)`存储indices数组,且该数组为1元组

// 创建索引
const indices = new Uint16Array([0,1,2,2,3,0]);

// 在几何体中添加索引
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(indices,1))


addGroup

接着用addGroup创建两个组为两个三角片添加不同的材质。

// 设置两个顶点组,形成两个材质
geometry.addGroup(0,3,0);//从0这个索引开始添加3个顶点,用的是第0个材质
geometry.addGroup(3,3,1);//从3这个索引开始添加3个顶点,用的是第1个材质


接着创建不同材质并且将创建好的正方形添加到场景中。

console.log(geometry);

// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color:0x567634,
    // wireframe:true,
    side:THREE.DoubleSide
})

const material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color:0x11338f,
    // wireframe:true,
    // side:THREE.DoubleSide
})
const plane = new THREE.Mesh(geometry,[material,material1]);
scene.add(plane)

 

完整代码如下:

// 导入threejs
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";

// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    45,//视角
    window.innerWidth/window.innerHeight,//宽高比
    0.1,//近平面
    1000//远平面
);

// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color:0x11338f,
    // wireframe:true,
    // side:THREE.DoubleSide
})
const plane = new THREE.Mesh(geometry,[material,material1]);
scene.add(plane)

// 设置相机的位置
camera.position.z = 5;
camera.position.y = 2;
camera.position.y = 2;
camera.lookAt(0,0,0);//默认看向原点

// 添加世界坐标辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);
// 设置带阻尼的惯性
controls.enableDamping = true;
// 设置阻尼系数
controls.dampingFactor = 0.09;

// 渲染函数
function animate() {
    controls.update();//不断更新
    requestAnimationFrame(animate);//不断请求下一帧
    // 渲染
    renderer.render(scene,camera);
    // sxesHelper.axesHelper(camera,sxesHelper);

}
animate();


最后实现效果如下:


可以看到最后顶点个数为4,且两个三角片的颜色不同。

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### 回答1: Three.js r147 中已不能直接访问几何体的 vertices 属性,需要通过其他方式来获取。例如,可以使用几何体attributes属性或使用一些插件,如 THREE.GeometryUtils.merge。请根据您的需求选择适当的方法。 ### 回答2: 在three.js的r147版本之前,可以直接使用`geometry.vertices`属性来获取几何体的顶点信息。但自从r147版本开始,Three.js对几何体的数据结构进行了重构,不再直接暴露`vertices`属性。 在现在的版本中,要获取几何体的顶点信息,可以通过以下步骤来实现: 1. 首先,创建一个几何体对象,例如创建一个方形的平面: ```javascript const geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 1, 1); ``` 2. 然后,通过调用`geometry.attributes.position`获取顶点的`BufferAttribute`。`BufferAttribute`是一个包含几何体顶点信息的缓冲区对象。 ```javascript const positions = geometry.attributes.position.array; ``` 3. 最后,根据顶点的数量,可以通过`positions`数组来访问每个顶点的坐标。假设顶点集合中每个顶点拥有3个坐标分量(x、y、z),可以通过以下方式访问第0个顶点的坐标: ```javascript const x = positions[0]; const y = positions[1]; const z = positions[2]; ``` 通过以上步骤,可以获取几何体的顶点信息,以便进行后续的计算或修改。 需要注意的是,不同版本的Three.js可能有不同的用法,如果你使用的是r147版本,那么以上的步骤应该能够满足你的需求。如果你使用的是更新版本的Three.js,建议参考相应版本的官方文档或示例代码,查找正确的方法来获取几何体的顶点信息。 ### 回答3: 在three.js版本r147之前,我们可以通过直接访问几何体的vertices属性来获取其顶点信息。但从r147版本开始,three.js不再直接暴露几何体的vertices属性。 这是因为在three.js中,几何体(Geometry)对象和缓冲几何体(BufferGeometry)对象分别用于表示顶点数据。r147版本之前的几何体对象使用一个数组来存储顶点的位置信息,而在r147版本之后,three.js推荐使用缓冲几何体来表示顶点数据。 新的缓冲几何体通过使用属性(Attribute)来定义顶点数据。属性类似于顶点数组,但提供了更灵活的数据访问方式和更高效的渲染性能。 要获取几何体的顶点信息,我们需要使用几何体对象的相关方法。例如,可以通过调用几何体对象的getAttribute方法来获取缓冲几何体中的属性对象,然后通过属性对象的array属性访问顶点数据。 具体而言,可以使用以下代码获取缓冲几何体对象的顶点信息: ```javascript // geometry是几何体对象 const bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry(geometry); const positionAttribute = bufferGeometry.getAttribute('position'); const vertices = positionAttribute.array; ``` 上述代码中,我们首先将几何体对象转换为缓冲几何体对象,然后通过getAttribute方法获取顶点属性对象,最后通过属性对象的array属性获取顶点数据。 所以,在r147版本后,我们不能直接访问几何体的vertices属性,但可以通过转换为缓冲几何体对象,并使用相关方法来获取顶点信息。
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