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转载 Cocos2d-x JavaActivity 程序背景透明
之前发过一篇《如何在Cocos2d-x 3.0rc0中让程序背景透明》,但是由于3.0-rc0后Cocos2d-x更改为Java Activity,而不再是Native Activity,使得这种方法失效。这里以最新的Cocos2d-x 3.2 release为例,介绍如何在Cocos2d-x中让程序背景透明。一样,先上图::修改的东西不
2014-08-21 10:05:13 982
原创 cocos2d-x3.x 像素碰撞
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class HelloWorld : public cocos2d::Layer{public: // there's no 'id' in cpp, so we re
2014-08-20 17:30:42 857
转载 Cocos2d-x利用jni调用java层代码
jni的意思是java本地调用,通过jni可以实现java层代码和其他语言写得代码进行交互。在cocos2d-x中,如果想要在c++层调用java层的代码,就是通过jni技术。通过调用java层的代码,我们就可以在Android平台下实现一些引擎没有提供给我们的功能,或者做一些其他的功能。比如加个广告,加个分享,调用Android原生的对话框等等吧。Cocos2d-x比较人性化的是为我们封装了jn
2014-08-20 10:55:18 601
转载 cocos2d-x像素级触摸处理
最近研究了一下像素级的触摸处理,有时候我们用一个不规则的图形作为一个按钮,这个不规则的图形是一张矩形的png图片,很可能图片的实际有效的显示内容只占整个png图片的很小一部分,剩下的大部分都是png图片的透明区域,我们想把这部分透明区域过滤掉,实现一个触摸到真实的内容才会有按钮响应的效果。刚开始试图通过CCSprite直接获取到纹理的像素信息,但是cocos2d-x并没有给我们提供直接通过CC
2014-08-20 09:46:53 907
转载 cocos2d-x 3.2 物理碰撞机制
cocos2d-x 3.0+ 中全新的封装的物理引擎给了开发者最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,完全的封装让开发者可以更快更好的将物理引擎的机制添加到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.0+的一个质的飞跃。下面同样以一个小demo来展示一下物理引擎的运用,同时说一下我在运用物理引擎中遇到的一些小小的问题。cocos2d-x 3.0+中的物理属性:1、物理世界
2014-08-20 09:21:18 973
转载 Cocos2d-x 3.X 物理引擎登峰造极之路
cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk。我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.1.1。引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件。 在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐。但在3.x版本中变得非常方便了。我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游
2014-08-20 09:20:36 1757
转载 cocos2dx 3.0 物理引擎概述
概述在游戏中模拟真实的物理世界是个比较麻烦的,通常都是交给物理引擎来做。比较知名的有Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。在Cocos2d-x 2.0中,游戏直接使用物理引擎,引擎提供了一个简单的CCPhysicsSprite,处理了物理引擎的body与CCSprite的关系,而物理引擎的其他要素并没有和引擎对应起来,游戏需要选择直接调用chip
2014-08-19 21:28:44 830
转载 Cocos2d-x 3.2 自动更新 -- 使用AssetsManager更新游戏资源包
Android和win32已经测试通过,理论上IOS也可以。1、AssetsManagerDelegateProtocolAssetsManagerDelegateProtocol,用于与服务器校验版本号,更新下载资源包,并对成功、出错、下载进度等进行回调。2、资源包名称所下载资源包名称默认为:cocos2dx-update-temp-package.zip。
2014-08-19 17:36:47 1277
转载 Cocos2d-X截屏并保存成png
[cpp] view plaincopyRenderTexture* texture = RenderTexture::create(64, 64); texture->begin(); this->visit(); texture->end(); texture->saveToFile("screen
2014-08-19 17:32:33 933
原创 cocos2d-x 碰撞
auto rect=Rect(bullet->getPositionX(), bullet->getPositionY(), bullet->getContentSize().width, -bullet->getContentSize().height); auto collisionRect=RectApplyAffineTransform(rect, bullet->
2014-08-19 16:10:03 1242
转载 cocos2d-x3.x 游戏手柄
概述本教程将向你介绍在Cocos2d-x v3.2 rc0中如何支持iOS和Android的游戏控制器。游戏控制器的测试iOS使用以下步骤测试游戏控制器打开 cocos2dx_root / cocos2d_tests.xcodeproj选择 game-controller-test在iOS设备上构建和安装将iOS设备连接到控制器,并开始 game-contr
2014-08-18 12:32:43 2866
转载 Cocos2d-x—使用TexturePacker对图片进行打包、加密
Cocos2d-x是以2的n次方的内存来加载图片资源的,也就是说如果加载一张80*80的图片,将会消耗128*128的内存,这样会浪费很多内存。这时候就需要一个工具将多张图片拼接成一张大图。TexturePacker就是这样一款工具。下载地址:https://www.codeandweb.com/texturepackerData Format:选择导出游戏引擎支持的数据类型,直接
2014-08-13 13:16:42 702
转载 cocos2d-x 3.X 如何在android里添加广告
1,使用的是谷歌的AdMob的广告先去注册个账号吧http://www.google.com/ads/admob/ 怎么注册就不说了,注册需要翻墙,如何翻墙,自己解决,注册太长了,就那么回事,不说了。注册好后,登陆界面如下按顺序点击,填写好相关内容后,你会得到这个界面为什么是中文,google自动帮我翻译了,有时候翻译
2014-08-12 13:48:35 1295
转载 cocos2d-x 3.X 在android 中添加多盟插屏广告
效果如下注册和添加应用就不说了android部分1.先将SDK放到libs中2.AndroidManifest.xml修改如下[html] view plaincopyxml version="1.0" encoding="utf-8"?> manifest
2014-08-12 13:44:11 1343
转载 CC_ASSERT 或 CCAssert宏 断言跟断点差不多-----------cocos2d-x
Assert - 断言 使用断言可以创建更稳定,品质更好且不易于出错的代码。当需要在一个值为FALSE时中断当前操作的话,可以使用断言。单元测试必须使用断言。 除了类型检查和单元测试外,断言还提供了一种确定各种特性是否在程序中得到维护的极好的方法。 如下代码:[cpp] view plaincopyCCAsse
2014-08-11 14:51:46 1477
转载 Cocos2d-x 地图行走的实现3:A*算法
我们先修改一下之前的Dijkstra的实现,让它变得更像A*的结构。然后,我们再把Dijkstra改成A*。要想对A*有更深的理解,应该先学习Dijkstra。其实A*是Dijkstra的一种改进。1.修改一下Dijkstra的实现 回顾一下之前Dijkstra的实现。Dijkstra需要从一个表Q中选出一个路径代价最小的顶点。之前我们的实现是,一开始就把
2014-08-11 14:24:30 648
转载 Cocos2d-x 地图行走的实现2:SPFA算法
本节实践另一种求最短路径算法:SPFA1.寻路算法实现上的优化 上一节我们实现的Dijkstra用了一个哈希表来保存搜索到的路径树。如果能用直接的访问的方式,就不要用哈希表,因为直接访问的方式会比哈希表更快。我们修改一下图顶点的数据结构。如下:[cpp] view plaincopyprint?
2014-08-11 14:20:58 458
转载 Cocos2d-x 地图行走的实现1:图论与Dijkstra算法
本文的实现基于Cocos2d-x 3.2。 本文,我们最终实现的地图行走效果如下2图: 下面是2张屏幕录制的gif动画图,有点大,看不到的话,耐心等待一下,或者刷新页面试试。 地图行走用于现实的地图上。1.什么是地图行走 很多游戏会有一个“世界”的概念。
2014-08-11 14:17:56 1044
转载 Cocos2d-x shareSDK
Android部分集成步骤(不集成Android分享可略过此部分)注意:本节介绍的是结合Jni将Share SDK集成到coco2d-x的方式,如果您想查询“纯Java方式”的集成方法,请点击这里参考“Android 示例项目”条目的相关内容,如果您想查询“plugin-x”的集成方法,请点击这里参考“Android 示例项目”条目的相关内容。集成步骤集成到
2014-08-11 01:33:27 857
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