举个例子,要在三维场景中画三角形。想通过获取三个opengl坐标点在三维场景中画三角形。先看下面
glPushMatrix();
gluLookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,0.0);
glScalef(scale_ratio[0],scale_ratio[1],scale_ratio[2]);
… //draw others
…;//画三角形
glPopMatrix();
首先通过下面代码(上一篇转文介绍)获取屏幕坐标对应的三维场景坐标
GLint viewport[4];
GLdouble modelview[16];
GLdouble projection[16];
GLfloat winX, winY, winZ;
GLdouble posX, posY, posZ;
glPushMatrix();
// 将坐标系变换到实际的已经发生变化的模型视图对应的坐标系,否则坐标转换会产生错误
gluLookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,0.0);
glScalef(scale_ratio[0],scale_ratio[1],scale_ratio[2]);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); // 得到的是最后一个设置视口的参数
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
glPopMatrix();
winX = x;
winY = screenHeight - y;
glReadPixels((int)winX, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ)
通过上面代码获得的opengl三位坐标后,想根据这些坐标来画图,要得到正确的画图结果,就必须在相应的坐标系下绘制,否则取不到预期效果。这是已经发生变化的模型视图矩阵(由gluLookAt和glScalef累加作用),假设为M’。假如获得的三个坐标为p1,p2,p3,那么这三个点的坐标的值一定是该已经发生变化的模型视图矩阵M’对应坐标系的坐标值,所以在画三角形(p1,p2,p3)时,代码(红色标注)一定要紧接放在变换后坐标系也就是在gluLookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,0.0) ; glScalef(scale_ratio[0],scale_ratio[1],scale_ratio[2]);之后并且在glPopMatrix();之前,如下所示
glPushMatrix();
gluLookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,0.0);
glScalef(scale_ratio[0],scale_ratio[1],scale_ratio[2]);
glColor3f(0.8,0.4,0.4);
glBegin(GL_TRIANGLES);//在glPopMatrix();之前
glVertex3f(p1.x,p1.y,p1.z);
glVertex3f(p2.x,p2.y,p2.z);
glVertex3f(p3.x,p3.y,p3.z)
glEnd(); //在glPopMatrix();之前
glPopMatrix();