3D游戏编程——粒子光环

首先创建一个新对象,在这个对象里新建粒子系统:
在这里插入图片描述
新建一个脚本,挂载在上面的对象上。下面是脚本的内容:
首先,是光环的一些属性:

    public ParticleSystem particleSystem; //粒子系统对象
    public int particleNumber = 5000;       //发射的最大粒子数
    public float pingPong = 0.05f;
    public float size = 0.05f;             //粒子的大小
    public float maxRadius = 10f;          //粒子的旋转半径
    public float minRadius = 4.0f;
    public float speed = 0.05f;             //粒子的运动速度
    private float[] particleAngle;
    private float[] particleRadius; 

    private float time = 0;   
    private ParticleSystem.Particle[] particlesArray;

接下来在init函数中进行初始的设置,将很多粒子排列成一个圆:

    void init()
    {
        //对于每个粒子
        for (int i = 0; i < particleNumber; i++)
        {
            //随机生成角度
            float angle = Random.Range(0.0f, 360.0f);
            //换回弧度制
            float rad = angle / 180 * Mathf.PI;
            //设定粒子的旋转半径
            float midRadius = (maxRadius + minRadius) / 2;
            float rate1 = Random.Range(1.0f, midRadius / minRadius);
            float rate2 = Random.Range(midRadius / maxRadius, 1.0f);
            float r = Random.Range(minRadius * rate1, maxRadius * rate2);
            //设定粒子的大小
            particlesArray[i].size = size;

            particleAngle[i] = angle;
            particleRadius[i] = r;
            //放置粒子
            particlesArray[i].position = new Vector3(r * Mathf.Cos(rad), r * Mathf.Sin(rad), 0.0f);
        }
    }

在Update函数中,让粒子按一定的方向和角度进行旋转。为了模拟有两个环,且两个环旋转方向不同这一效果,决定将粒子平分为两类,一类顺时针旋转,一类逆时针旋转:

    void Update()
    {
        colorTimeOut += Time.deltaTime;
        for (int i = 0; i < particleNumber; i++)
        {
            time += Time.deltaTime;
            particlesArray[i].color = changeColor[(int)(colorTimeOut % 5)];
            particleRadius[i] += (Mathf.PingPong(time / minRadius / maxRadius, pingPong) - pingPong / 2.0f);
            if (i % 2 == 0)
            {
                  particleAngle[i] += speed * (i % 10 + 1);
            }
            else
            {
                  particleAngle[i] -= speed * (i % 10 + 1);
            }
            particleAngle[i] = (particleAngle[i] + 360) % 360;
            float rad = particleAngle[i] / 180 * Mathf.PI;

            particlesArray[i].position = new Vector3(particleRadius[i] * Mathf.Cos(rad), particleRadius[i] * Mathf.Sin(rad), 0f);
        }
        particleSystem.SetParticles(particlesArray, particleNumber);
    }

这时的光环比较昏暗,我导入了Glow11插件,就变得清晰多了:
在这里插入图片描述

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