GPU基本常识四

   算法,数据位宽和每个元素的位宽有很大的关系. 如果数据能够用更小的数据类型来表示,就用更小的数据类型.

   eg:  以点积为例,int占4个字节, GPU一次最多只能load 128bit数据,所以一次只能处理4个. short占2个字节, GPU一次最多只能load 128bit数据.  所以一次只能处理8个数,计算量是之前的2倍. 带宽就可以节省一半.  可以理解为:计算量降为原来的1/2,带宽也是原来的一半.

cache效率:

    从DDR取cacheline到cache里, cacheline数据连续的. 所以如果数据不连续,cache浪费.

    最好不要用if else写openvx,

   group条件分支:假设一个group里有4个线程,从微观方面这4个线程是并发的概念,但是在宏观方面可以说是这4个线程是并行的. 假设4个线程A,B,C,D, 一个kernel执行一个线程,在kernel(x==0 fun0, x==1 fun1, x==2 fun2, x==3 fun3). 如果线程A满足(x==0 fun0)条件,则线程B,C,D会空跑. 等到线程B满足(x==1 fun1)条件, 线程A,C,D也会空跑, 浪费资源.

故涉及到if else, 写两条语句. 用2个kernel来写代码,所有的kernel串联执行.

openvx可自动处理边界.

假设高3宽4的图像,1个线程处理1*1像素点,x方向2个线程,y方向1个线程为一个group.  group之间的切换表示gpu寄存器从cache里无法获取数据. 类似于多线程的概念.  id表示线程的哪一块.

1个kernel----1个线程

1个group,一定是利用完4个寄存器文件.

1个kernel, 一定是只使用一个寄存器文件,故kernel最多只允许拥有128个寄存器. 最好控制在10-15个寄存器,因为1个寄存器文件有128个寄存器,1个kernel里的寄存器太多,group之间无法很好的切换,只能干等在那里.

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值