谷歌Chrome发布WebGPU,关于页面渲染的一些简单思考

今天谷歌官方博客发布:

Chrome 团队很高兴地宣布,WebGPU 现在默认在 Chrome 113 中可用,目前是Beta 版本。WebGPU 是一种新的 Web 图形 API,它具有显着的优势,例如大大减少了相同图形的 JavaScript 工作量,以及机器学习模型推理的三倍以上改进。

WebGPU的初始版本可在 ChromeOS、macOS 和 Windows 上使用。对其他平台的支持将于今年晚些时候推出。

WebGPU是一种新的 Web API,它公开了现代硬件功能并允许在 GPU上进行渲染和计算操作,类似于 Direct3D 12、Metal 和 Vulkan。与 API 的 WebGL系列不同,WebGPU 提供对更高级 GPU 功能的访问,并为 GPU 上的一般计算提供一流的支持。该 API 的设计考虑了 Web 平台,具有惯用的 JavaScript API、对导入视频的支持以及带有大量错误消息的完善的开发人员体验。

思考

个人总结现在渲染引擎分两种,一种是系统级的api(例如opengl或者vulkan),他们在系统层面提供支持;一种就是类似于WebGPU和flutter这种在端侧提供能力的,打通和系统渲染之间的联系。但是WebGPU和flutter又有所不同,WebGPU更多的是在浏览器这种通用的端侧提供渲染能力,对用户来说,更轻一些。flutter则是自己提供渲染SDK集成到开发者的APP里面进行渲染,会对apk包体积带来一定负担。

端侧能力相对系统级能力来说,他们优势在于,如果他们渲染引擎开发者提供的不同系统的支持越丰富,跨平台能力就越强,能够大大提高开发者的跨平台能力。

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