如何制作一个Unity2D闯关游戏(四)

如何制作一个Unity2D闯关游戏(四)

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上一篇我们添加了自定义场景的功能,新增了Spike尖刺系统,可以对玩家造成伤害,新增了玩家血量系统以及血量UI显示系统,让游戏与玩家具有了初步的互动性。

开始第四天的制作!

Player受击动画

上一篇添加了Player的扣血以及血量UI的更新,但是没有添加Player的受击动画。

Animation 窗口按照之前讲的方法创建一个新的 Clip,命名为 Player_Hurt,保存到合适位置,然后将受伤动画添加到上去。

受伤反馈

在动画添加完成之后,我们还要添加一个玩家被攻击之后的受伤反馈,使玩家在手上之后被弹开一定距离。

首先先给动画添加一个定义,private static readonly int Hurt = Animator.StringToHash("hurt");

然后我们在 PlayerController.cs 中添加三行定义。

//受伤反馈
private readonly float knockBackLength = 0.25f; //受伤反馈间隔

private readonly float knockBackForce = 5f; //反馈力度

private float knockBackCounter;	//反馈计时

然后再Update函数里给之前的控制脚本加一个大的if,用来控制反馈的时间。

void Update()
{

    if(knockBackCounter<=0)
    {
        //之前的移动脚本
    }
    else
    {
        //受伤反馈计时
        knockBackCounter -= Time.deltaTime;

        //往玩家受伤的反方向施加一个力,让玩家远离受伤物
        rBody.velocity = spriteRenderer.flipX ? new Vector2(knockBackForce, rBody.velocity.y) : 
            new Vector2(-knockBackForce, rBody.velocity.y);
    }

    anim.SetBool(IsGrounded,isGrounded);
    anim.SetFloat(MoveSpeed,Mathf.Abs(rBody.velocity.x));
}

然后我们再写一个函数来控制反馈的开始。

//受伤反弹
public void KnockBack()
{
    //将反馈时间赋值给计数器
    knockBackCounter = knockBackLength;
    
    //受伤反馈,之前光添加了一个反向的力,动画不够流畅,我们在这里再添加一个向上得力
    rBody.velocity = new Vector2(0f, knockBackForce);

    anim.SetTrigger(Hurt);
}

重生点

现在我们还没有编写玩家重生的脚本,导致如果玩家死亡就无法复活,所以我们接下来编写重生点的脚本。

首先我们在 “\2D Platformer Assets\Graphics” 路径下找到 CheckPoint Off 图像,拖入到场景中,并将其重命名为 CheckPoint,给重生点加一个 BoxCollider,选择 Is Trigger。创建一个名为 CheckPoint 的脚本挂在上,然后创建一个空物体,命名为 CheckPointController,创建一个名为 **CheckPointController **的脚本。

首先先来编写CheckPoint脚本的代码。

//首先定义一个SpriteRenderer,用来获取组件
private SpriteRenderer spriteRenderer;

//定义两个Image存重生点的两个状态
public Sprite cpOn, cpOff;

在Start函数里获取组件。

void Start()
{
    spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
}

然后在2D触发器函数里编写代码。

//设置重生点
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
    //判断是不是玩家
    if (!other.CompareTag("Player")) return;
	
    //重置重生点
    CheckPointController.instance.DeactivateCheckPoints();
        
    //将图片改为On
    spriteRenderer.sprite = cpOn;
    
    //将重生位置设置到当前重生点位置
    CheckPointController.instance.SetSpawnPoint(transform.position);
}

然后在编写一个ResetCheckPoint函数,用来重置其他重生点。

//重置重生点
public void ResetCheckPoint()
{
    spriteRenderer.sprite = cpOff;
}

接下来编写 CheckPointController 的脚本。

首先需要把这个脚本定义为静态变量,因为我们在其他脚本需要调用。

public static CheckPointController instance;

private void Awake()
{
    instance = this;
}

接下来定义一个checkPoint数组,用来存储重生点脚本,以及一个当前重生点位置。

private CheckPoint[] checkPoints;
public Vector3 spawnPoint;//当前重生点位置

void Start()
{
    //查找所有重生点
    checkPoints = FindObjectsOfType<CheckPoint>();
    
    //设置重生点位置为当前玩家位置,即最初的位置
    spawnPoint = PlayerController.instance.transform.position;
}

定义一个重置重生点函数和设置重生点的函数。

//重置所有重生点
public void DeactivateCheckPoints()
{
    foreach (var t in checkPoints)
    {
        t.ResetCheckPoint();
    }
}

//设置重生点
public void SetSpawnPoint(Vector3 newSpawnPoint)
{
    spawnPoint = newSpawnPoint;
}

这样重生点的脚本就编写完了。

KillPlane

现在我们玩家如果掉出世界不会的死亡,所以我们需要添加一个空物体,命名为KillPlane,给他添加 Box Collider 2D,勾选 Is Trigger

编写一个 KillPlane 脚本,挂载到KillPlane上,在2D碰撞体进入函数编写代码。

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
    if (!other.CompareTag("Player")) return;

    PlayerHealthController.instance.currentHealth = 1;
    PlayerHealthController.instance.DealDamage(1);
}

添加Gem和Heal

我们给游戏增加一点趣味性,加入宝石和血量收集系统。

首先现在素材里倒找找 GemCherry,拖入场景中,按照之前的方法分别给他们创建动画。

我们现在画布上放一个Gem,以及创建一个Text用来显示Gem个数,然后使用素材包自带的字体,然后将其调整到合适位置。

接着我们在UIController脚本里创建一个Text,来获取Text的组件。

using TMPro;

public GameObject levelCompleteText;

gemCounter.text = LevelManager.instance.gemsCollected.ToString();

然后在PlayerHealthController脚本里编写一个函数用来给玩家加血。

public void HealPlayer()
{
    currentHealth++;
    if (currentHealth > maxHealth)
    {
        currentHealth = maxHealth;
    }
    UIController.instance.UpdateHeartDisplay();
}

然后创建一个名为 Pickup 的脚本,挂载在Gem和Cherry上。

首先现在LevelManager脚本里添加一条定义。

public int gemsCollected;

然后再在UIController脚本里添加一个函数来更新UI数据。

public void UpdateGemCount()
{
        gemCounter.text = LevelManager.instance.gemsCollected.ToString();
}

定义两个bool类型的来判断它是Gem或者Heal。

//是Gem或者Heal
public bool isGem,isHeal;

在2D碰撞体函数中编写。

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
    //不是玩家直接返回
    if (!other.CompareTag("Player")) return;
    
    if (isGem)
    {
        LevelManager.instance.gemsCollected++;
        
        //更新GemUI数据
        UIController.instance.UpdateGemCount();

        Destroy(gameObject);
    }
    else if (isHeal && PlayerHealthController.instance.currentHealth!=PlayerHealthController.instance.maxHealth)
    {
        PlayerHealthController.instance.HealPlayer();

        Destroy(gameObject);
    }

}

这样玩家社区宝石和血包的功能就完成了。

总结

本篇完成了Player受击的动画和受击反馈,添加了KillPlane和重生点,然后玩家就不会出现死亡不重生或者掉出世界的情况了,并且添加了Gem和Cherry的失去功能。

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