学习cocos2dx的内存管理

最近经常要查阅cocos2dx的源码,看下scrollview、button控件的实现,看看触摸事件处理等等,发现还是的抽空系统地学习一下cocos的基础代码。首先,学习的是cocos2dx的内存管理部分。下面的例子是基于cocos2dx-3.2的官方版本。

 

cocos2dx的内存管理基于这三个流程:

  1. 二段式创建对象,基于Ref基类
  2. AutoreleasePool自动释放对象池
  3. PoolManager统一管理对象池
 
一. 二段式创建对象
在cocos2dx中,对象的创建和初始化都是使用 newinit函数搭配的方式,这样创建失败或初始化失败都会正确释放对象。下面是一个简单的例子。
01 Scene *Scene::create()
02 {
03     Scene *ret = new Scene();
04     if (ret && ret->init())
05     {
06         ret->autorelease();
07         return ret;
08     }
09     else
10     {
11         CC_SAFE_DELETE(ret);
12         return nullptr;
13     }
14 }

cocos2dx里面所有对象都是继承自Ref基类,它为每个对象作了引用计数,并对外提供了三个主要接口,retainreleaseautorelease,只要按照上面的方式创建对象,就可实现自动回收。

 

二. AutoreleasePool自动释放对象池
      细心的同学可以发现,创建对象后,马上调用了autorelease(),这里是把对象纳入了自动释放管理中。
      AutoreleasePool类的大概功能就是用一个vector管理所有对象,提供管理接口,并在某个时刻统一调用每个对象的release()函数来释放对象。这里所谓的【自动】实际上是在某处定时触发驱动,延迟销毁的技术,后面提及。

 

三. PoolManager统一管理

      这个是AutoreleasePool的管理的单例类,最终的每帧末释放也是由这个类来驱动的。在这里有一个默认的autorelease pool,同时,我们也可以创建我们自己的release pool,然后添加到PoolManager。

01 void DisplayLinkDirector::mainLoop()
02 {
03     if (_purgeDirectorInNextLoop)
04     {
05         _purgeDirectorInNextLoop = false;
06         purgeDirector();
07     }
08     else if (! _invalid)
09     {
10         drawScene();
11       
12         // release the objects
13         PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
14     }
15 }
上面是导演类里面每帧都会调用的mainLoop,可以看到,在图像渲染主循环中,如果当前的图形对象是在当前帧,则调用显示函数,并调用clear()减少这些对象的引用计数。
      所以,对于cocos2dx中的对象销毁问题,检查每个对象的引用计数,往往需要关注 retainreleasenewautorelease是否匹配使用。在很多需要把对象交由容器类管理的时候,都会调用retain增加引用计数,移除的时候调用release,如最常见的addChild和removeChild。当创建了一个精灵,而没有addChild到某个节点的时候,该对象会被回收释放掉,如果这时还保留的精灵的指针的话,容易引发野指针错误。
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