opengles2——2.Hello Triangle

【初始化Init】

// 初始化着色器和程序对象
int CTut2::Init( ESContext *esContext )
{
	SUserData	*userData = (SUserData*)esContext->userData;
	// 顶点着色器定义一个输入attribute,后面的Draw函数将为每个顶点设置位置变量值
	// 主函数声明开始执行,函数主体是复制输入vPosition到gl_Position输出变量中
	// 每个顶点着色器必须输出位置值到gl_Position变量中,它将被传入到管线的下一个阶段
	const char vertexShaderStr[] =
		"attribute vec4 vPosition;		\n"
		"void main()					\n"
		"{								\n"
		"	gl_Position = vPosition;	\n"
		"}								\n";
	// 第一行宣布着色器默认的浮点变量精度
	// gl_FragColor是片段着色器最终的输出值,这里输出的是红色
	const char fragmentShaderStr[] = 
		"precision mediump float;		\n"
		"void main()	\n"
		"{				\n"
		"	gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);	\n"
		"}				\n";

	GLuint	vertexShader;
	GLuint	fragmentShader;
	GLuint	programObject;
	GLint	linked;

	// 加载顶点、片段着色器
	vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderStr);
	fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderStr);

	// 一旦程序已经创建了顶点、片段着色器对象,需要去创建项目对象,项目是最终的链接对象
	// 每个着色器在被绘制前都应联系到项目或项目对象
	// 创建程序对象
	programObject = glCreateProgram();
	if (!programObject)
		return 0;

	glAttachShader(programObject, vertexShader);
	glAttachShader(programObject, fragmentShader);

	// 设置顶点着色器vPosition属性,绑定attribute 0
	glBindAttribLocation(programObject, 0, "vPosition");

	// 链接项目 检查错误
	glLinkProgram(programObject);
	glGetProgramiv(programObject, GL_LINK_STATUS, &linked);
	if (!linked)
	{
		GLint	infoLen = 0;
		glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
		if (infoLen > 1)
		{
			char *infoLog = new char[infoLen];
			glGetProgramInfoLog(programObject, infoLen, NULL, infoLog);
			esLogMessage("Error linking program:\n%s\n", infoLog);
			delete infoLog;
		}
		glDeleteProgram(programObject);
		return FALSE;
	}

	// 存储程序对象
	userData->programObject = programObject;

	// 设置清除颜色
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
	return 1;
}

【加载着色器LoadShader】

GLuint LoadShader( GLenum type, const char *shaderSrc )
{
	GLuint	shader;
	GLint	compliled;

	// 创建着色器对象
	shader = glCreateShader(type);
	if (!shader)
		return 0;

	// 加载着色器源
	glShaderSource(shader, 1, &shaderSrc, NULL);

	// 编译着色器
	glCompileShader(shader);

	// 测试编译状态
	glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compliled);
	if (!compliled)
	{
		GLint	infoLen = 0;
		glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
		if (infoLen > 1)
		{
			char *infoLog = new char[infoLen];
			glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, infoLog);
			esLogMessage("Error compliling shader:\n%s\n", infoLog);
			delete infoLog;
		}

		glDeleteShader(shader);
		return 0;
	}

	return shader;
}
【绘制Draw】

void CTut2::Draw( ESContext *esContext )
{
	SUserData *userData = (SUserData*)esContext->userData;
	GLfloat vVerts[] = {	0.0f,	0.5f,	0.0f,
							-0.5f,	-0.5f,	0.0f,
							0.5f,	-0.5f,	0.0f};
	// 设置视口
	glViewport(0, 0, esContext->width, esContext->height);

	// 清除颜色缓存
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	// 使用程序对象
	// 所有以后的渲染将使用附加的顶点着色器和片段着色器
	glUseProgram((GLuint)userData->programObject);

	// 加载顶点数据
	// 每个顶点着色器中的属性都有一个唯一的无符号整数标识的位置
	// 调用glVertexAttribPointer把数据装载到位置0
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVerts);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

	// 系统一般双缓冲区,所有的渲染发生在后缓冲区,是屏幕上不可见的缓冲区内存
	// 渲染完后交换前后缓冲区,即在下一帧时前缓冲区变成后缓冲区
	eglSwapBuffers(esContext->eglDisplay, esContext->eglSurface);
}
【代码】

vs2010工程代码下载

我这个是链接的OpenGL ES 2.0 Emulator v1.4的库,还用了《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》书里的框架库,网上找得到的。

主要是方便学习opengles,而不是写框架……

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