opengles2——3.着色器和编程

【着色器和项目】

  使用着色器渲染有两个基本的对象类型你需要去创建:着色器对象和项目对象。着色器对象是包含单个着色器的物体。源码输入着色器对象,

着色器对象被编辑为目标格式(.obj文件)。完成后着色器对象能链接到项目对象上,一个项目可有多个着色器。opengles一个项目中有一个顶点

着色器和一个片段着色器(不能多不能少),然后链接成可执行文件,最后能用来渲染。

  为产生链接着色器目标,首先要创建顶点着色器和片段着色器,编译源码创建项目,然后编译链接。

创建着色器:GLuint glCreateShader(GLenum type) // type是GL_VERTEX_SHADER或GL_FRAGMENT_SHADER

删除着色器:void glDeleteShader(GLuint shader)

  若着色器正连接着一个项目对象,glDeleteShader不立刻删除着色器,而是设置删除标记,一旦着色器不再链接项目对象,才删除其内存。

提供着色器源码:void glShaderSource(GLuint shader, GLsizei count, const char** string, const GLint *length)

编译着色器:void glCompileShader(GLuint shader)

查询错误:void glGetShaderiv(GLuint shader, GLenum pname, GLint *params)

  回忆下加载着色器的代码:

GLuint LoadShader( GLenum type, const char *shaderSrc )
{
	GLuint	shader;
	GLint	compliled;

	// 创建着色器对象
	shader = glCreateShader(type);
	if (!shader)
		return 0;

	// 加载着色器源
	glShaderSource(shader, 1, &shaderSrc, NULL);

	// 编译着色器
	glCompileShader(shader);

	// 测试编译状态
	glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compliled);
	if (!compliled)
	{
		GLint	infoLen = 0;
		glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
		if (infoLen > 1)
		{
			char *infoLog = new char[infoLen];
			glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, infoLog);
			esLogMessage("Error compliling shader:\n%s\n", infoLog);
			delete infoLog;
		}

		glDeleteShader(shader);
		return 0;
	}

	return shader;
}

【创建和链接项目】

  项目 是 你创建的着色器要链接到的对象及链接后可执行的程序。项目调用着色器很简单。

创建项目:GLuint glCreateProgram(void)

删除项目:void glDeleteProgram(GLuint program)

链接顶点着色器和片段着色器:void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader)

  注意着色器能在任何时候被连接,不需要编译或源码。但要求一个项目只能有一个顶点着色器和一个片段着色器。

也可使用glDetachShader分离一个着色器:void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader)

着色器连接后需要链接着色器,使用glLinkProgram: void glLinkProgram(GLuint program)

  链接产生最后的可执行程序。链接器将保证每个片段着色器的变量都是顶点着色器产生的(类型相同);链接器也保证所有的

片段着色器uniforms常量和顶点着色器是匹配的;...

链接后使用glGetProgramiv检查链接是否成功:void glGetProgramiv(GLuint program, GLenum pname, GLint *params)

  链接成功后准备渲染。要查询项目是否有效,有一些原因会导致项目不能执行,例如程序没有对采样器绑定一个有效的贴图。

检查项目当前的执行状态:void glValidateProgram(GLuint program)

  注意:若glValidateProgram只为了调试,将是缓慢的,不能在渲染前随时使用。

设置项目为实际的渲染目标:void glUseProgram(GLuint program)

  回忆下项目有关的源码:

// 创建程序对象
	programObject = glCreateProgram();
	if (!programObject)
		return 0;

	glAttachShader(programObject, vertexShader);
	glAttachShader(programObject, fragmentShader);

	// 设置顶点着色器vPosition属性,绑定attribute 0
	glBindAttribLocation(programObject, 0, "vPosition");

	// 链接项目 检查错误
	glLinkProgram(programObject);
	glGetProgramiv(programObject, GL_LINK_STATUS, &linked);
	if (!linked)
	{
		GLint	infoLen = 0;
		glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
		if (infoLen > 1)
		{
			char *infoLog = new char[infoLen];
			glGetProgramInfoLog(programObject, infoLen, NULL, infoLog);
			esLogMessage("Error linking program:\n%s\n", infoLog);
			delete infoLog;
		}
		glDeleteProgram(programObject);
		return FALSE;
	}


【常量uniforms和属性】

  链接项目对象时,有些查询要做。首先是找到项目使用的uniforms,输入着色器的只读变量,这些常量集也被项目对象共享。

项目对象里有一系列的常量集合,若常量被顶点着色器和片段着色器共同使用,他们的值在两个着色器里应该是相同的。链接

阶段,链接器将分配常量在项目里的实际地址,那个地址是被应用程序使用和加载的标志。

【获取和使用uniforms】

  在项目里查询uniforms,可使用GL_ACTIVE_UNIFORMS参数调用glGetProgramiv,这将告诉你项目里实际的常量数目,

若常量处于active,他正在被项目使用。另外你可声明一些常量但不使用,链接器将会优化掉这些常量,不将他存储到实际使用的

常量列表中。可使用GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH参数调用glGetProgramiv,找出在项目里最大的常量列表名字。

  在得知实际使用的常量数目和描述的数目,可使用glGetActiveUniform查找常量的细节:

void glGetActiveUniform(GLuint program, GLuint index, GLsizei bufSize, GLsizei *length, GLint *size, GLenum *type, char *name)

  index是被查询的常量索引,bufSize存储名字特征的矩阵数目..若查询出的是矩阵,size是被项目使用的最大的矩阵元素的数目(+1),

若uniform被查询出不是矩阵,这个值是1.

  type是要写的uniform类型:GL_FLOAT,GL_FLOAT_VEC2,GL_FLOAT_MAT4,GL_SAMPLER_2D,GL_SAMPLER_CUBE

 使用glGetActiveUniform就能知道所有的uniform的属性,能通过其类型确认它的名字。有了常量的名字后可使用glGetUniformLocation

找到他的地址,这个地址是整形,能被后面的函数使用,如glUniformlf。

GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const char *name)  

  返回常量地址,若常量值在项目中未使用将返回-1.有了常量地址及类型和矩阵尺寸,可用数值装载常量,使用不同函数装载不同常量。

void glUniform1f(GLint location, GLfloat x)

void glUniforml1v(GLint location, GLsizei count, const GLfloat *v)

...

void glUniform2i(GL...)

...

void glUniformMatrix3fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value)

...

  装载常量函数大部分是自动完成的,使用哪个函数装载常量取决于glGetActiveUniform函数返回的类型。注意glUniform*调用不使用项目

对象做参数。是因为他调用总是在当前的项目中绑定glUseProgram执行。常量值在项目对象中总是保持一致。即一旦你在项目里设置一个

常量值,这个值将保持不变,甚至你激活另一项目。

// 查询激活的常量
	GLint maxUniformLen;
	GLint numUniforms;
	char *uniformName;
	GLint index;

	glGetProgramiv(progObj, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &numUniforms);
	glGetProgramiv(progObj, GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH, &maxUniformLen);
	uniformName = new char[maxUniformLen];
	for (index = 0; index < numUniforms; ++index)
	{
		GLint size;
		GLenum type;
		GLint location;

		// 获取信息
		glGetActiveUniform(progObj, index, maxUniformLen, NULL, &size, &type, uniformName);
		// 获取地址
		location = glGetUniformLocation(progObj, uniformName);
		switch (type)
		{
		case GL_FLOAT:
			//..
			break;
			// ..
		}
	}
【获取和设置属性】

  除了查询常量信息,还需要设置顶点属性。能用GL_ACTIVE_ATTRIBUTES查询到一个属性列表,能用glGetActiveAttrib查询一个属性的内容。

那是一个设置顶点矩阵,装载顶点属性值的集合。

  设置顶点属性还需要一些基元和顶点着色器的知识,6章介绍。

【着色器编程和着色器二进制码】

   。。。P47

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