2021-05-12

UE4 学习日志 5.12 关于UE4中角色状态机,以及蓝图控制不同的速度反馈出不同的动画。

1:使用默认第三人称小白人的模板进行操作。

2:在小白人的蓝图中添加以上节点,该节点集的涵义为:按下左shift,使角色进入比行走(walk)更快的冲刺状态,同时将结果输出为max walk speed。(需要注意的是:该节点集中的Character Movement节点是由资源管理器中的同名资源拖入蓝图中的到)

3:新建一个混合空间1d,然后将在素材网上下载下来的动画资源拖到混合空间当中去。(图中我将闲置状态(idle)放在0速度上面,walk放在400速度上,sprit(冲刺)放在1600速度上)(拖动绿色的点在进度条上来回移动可以预览动画序列)

4:需要注意的是,该脚本默认的最大速度格子是400,不符合实际条件,所以我们需要将最大值改为1600(自定),分段数值改为12(方便划分(自定))。s

5:然后我们再新建一个动画蓝图,需要选择对应的骨骼,然后我们进入AnimGraph选项卡中,将左下角资源管理器中的已经创建好的混合空间1D拖入到蓝图中去,然后将尾节点与动画输出控制器的首节点相连,

然后我们右键混合空间1D上面的首节点,选择“提升为变量”,就会自动生成一个变量节点在前面,我将其命名为speed。

6:然后来到我们的动画蓝图的事件选项卡,将一下节点创建好,连接好,具体节点含义与逻辑请看文档末尾。

7、至此,我们将最开使用的第三人称小白人拖入场景中,运行,便可以观察到小人的移动速度以及动画已经可以控制,并且有闲置,走路和冲刺三种状态,如果我们还想以速度为根据,继续添加更多的动画状态,只需要在混合空间1D里面继续添加动画就可以了。

结尾::动画蓝图解释:

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